[뉴 미디어, 커뮤니케이션, 신문방송학, 사회학] 세컨드 라이프(second life) 플랫폼에 대한 법적 책임의 한계
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- 웹2.0의 트렌드를 잘 반영하고 있는 세컨드 라이프(second life)에 대해 알아보고 그 플랫폼의 법적 책임과 한계에관해 연구한 리포트 입니다. 열심히 준비했고 만족한 점수를 받은 리포트입니다.
- 목차
-
<목 차>
Ⅰ. 서론
1. 문제제기
Ⅱ. 웹 2.0 시대의 세컨드 라이프
1. 웹 환경의 변화 : 웹 2.0
2. 세컨드 라이프(Second Life)
1) 세컨드 라이프의 특징
2) 세컨드 라이프의 현황
3) 세컨드 라이프에 주목하는 이유
(1) 세컨드 라이프의 긍정적인 모습
(2) 세컨드 라이프의 부정적인 모습
4) 린든 랩(Linden Labs)측의 주장
3. 소결
Ⅲ. 세컨드 라이프에서의 일탈, 범법행위
1. 사이버 음란행위
1) 현황
2) 특징
3) 법적 문제
2. 사이버 폭력성
1) 현황
2) 특징
3) 법적 문제
3. 사이버 도박
1) 현황
2) 특징
3) 법적 문제
4. 소결
Ⅳ. on-line 서비스 제공자의 책임20
1. 포털 사이트
1) 특징
2) 현황
3) 관련 판례
2. 리니지 게임
1) 특징
2) 현황
3) 관련 판례
3. 사이버권리침해
1) 사이버 권리침해의 개념
2) 사이버 권리침해의 유형
3) 사이버 권리침해의 특징
4) 사이버 권리침해의 실태
5) 사이버 권리침해와 관련 법
6) 사이버 권리침해의 대응방안
4. 소결
Ⅴ. 세컨드 라이프 플랫폼 책임의 개선방향
1. 음란물의 기준
2. 특별법에 의한 규제
3. 제도적 대응방향
1) 컴퓨터와 네트워크 관련 수사기술의 향상 -코드법
2) 사이버 거래 등과 관련된 제도의 정비
3) 자율적 통제
4. 소결
Ⅵ. 결 론
1. 논의
2. 한계점 및 제언
- 본문내용
-
컴퓨터와 정보통신기술의 혁명적 발전은 기존의 사회구조는 물론이고 인간의 사고와 행위방식의 거의 모든 부분에 근본적인 변화를 초래하고 있다. 또한 컴퓨터기술과 전자네트워크기술의 결합으로 탄생한 가상현실공간은 지금까지 우리 인간이 지녀왔던 공간의 개념을 새로운 차원으로 확대시키고 있다. 가상현실의 탄생은 인간이 꿈꿔왔던 자유 공간의 실현으로 인식되었고, 동시에 범세계적인 연결성과 권위의 분권화를 특징으로 하는 새로운 사회 ・ 경제적 질서 창출을 알리는 신호탄으로 인식되었다. 지난 2003년 미국의 린든 랩(Linden Labs)사가 시작한 웹 서비스인 세컨드 라이프(Second Life) Second Life : 2003년 미국의 Linden Lab의 창업자 Philip Rosedale이 시작한 웹 서비스.는 웹2.0의 참여-공유의 개념이 충실하게 반영되어 있는 가상현실 공간으로서 2003년 1,294명에 불과하던 가입자 수가 2005년 12월 10만 명을 넘겼고, 2007년 3월에는 485만 명의 가입자 수를 보유하며 최근 폭발적으로 성장하고 있다. 이러한 폭발적 성장의 이유에는 이용자가 필요에 따라 다양한 애플리케이션(application) 또는 클라이언트(client)를 개발하여 플랫폼에 올릴 수 있는 3차원 버추얼 월드(Virtual world) 기술 플랫폼으로 이용자들 간의 활발한 쌍방향 커뮤니케이션을 가능하게 해주기 때문이다. 하지만 세컨드 라이프의 가상현실에서는 긍정적인 모습만 구현되는 것이 아니다. 플랫폼만 제공하고 콘텐츠의 생성과 이용, 저작권까지 이용자에게 맡긴 세컨드 라이프는 그 특성상 도박과 선정성 ・ 폭력성 등을 담고 있는 콘텐츠가 이용될 가능성이 크다. 실제로 세컨드 라이프에서 어른 남자와 아이의 성행위를 롤 플레이한 두 유저가 법적인 제재가 아닌 계정삭제라는 린든사의 운영정책(TOS :Type Of Service)에 의한 제재만을 받았던 것을 찾아볼 수가 있다 http://blog.secondlife.com/2007/05/09/accusations-regarding-child-pornography-in-second-life/
. 린든사 TOS는 세컨드 라이프의 오픈 플랫폼의 특성상 최대한 이용자 스스로의 자율성을 보장해주고 그곳에서 일어나는 모든 법적책임에서 린든사측은 자유롭다 주장한다. 현재로서 국내법을 통해 획일적으로 규제하기에는 가상현실세계와 디지털 자산의 유통, 이용자 저작권을 축으로 하는 이 서비스가 담고 있는 '함의'가 크다고 볼 수 있다. 가상현실이 본격적으로 다가오면서 그에 따른 책임과 표준의 마련이 절실한 지금 우선적으로 도입부터 생각하는 우리의 모습을 되돌아보고 적절한 대처방안과 책임을 연구하고자 기존의 온 ・ 오프라인의 사례와 이와 관련한 법제 등을 통해서 세컨드 라이프의 오픈 플랫폼이 가지는 법적인 책임과 한계를 고찰하였다. 따라서 본 연구는 보다 건전하고 안전하게 참여할 수 있는 진정한 웹2.0시대의 가상현실세계를 맞이하는데 있어 플랫폼의 책임을 통해 시론적 접근을 제시하고 있다는 점에서 의의를 가진다.
- 참고문헌
-
< 참고 문헌>
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정보통신윤리위원회,
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