게임산업에 관한 고찰

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목차
1. 서론

2. 게임산업 개요
2.1. 게임산업의 분류
2.2. 게임산업의 특징
2.3. 국내게임산업의 현황

3. 게임산업의 국가경쟁력
3.1. 국가경쟁력의 개념 및 선행연구
3.2. 게임산업의 국가경쟁력
3.2.1. 생산요인
3.2.2. 내수시장의 크기와 질
3.2.3. 관련사업 및 지원사업
3.2.4. 기업전략, 구조 및 경쟁양상
3.3. 게임산업 발전방안
3.3.1. 모델분석
3.3.2. IT 거버넌스의 도입
3.3.3. 연구의 한계점

4. 결론 및 시사점

※ 참고문헌


본문내용
2.4. 콘솔 네트워크 게임과 넷 게임

현재 세계 게임시장에서 가장 큰 비중을 차지하고 있는 분야는 단연 미국을 중심으로 한 아케이드 게임과 일본을 중심으로 한 비디오 게임 시장이다. 거기에 더해 최근에는 우리나라에서 시작된 온라인 게임의 열풍이 중국 등으로 확산되며 그 비중을 넓혀가고 있으며 모바일 게임산업 역시 스마트폰의 확산으로 지속적으로 증가하고 있다.
콘솔 네트워크 게임 콘솔 네트워크 게임은 기존의 콘솔게임이 개인이나 한정된 네트워크를 통한 멀티플레이 게임을 제공하던 한계를 넘어 가정용 콘솔을 네트워크에 연결하여 다중플레이를 즐길 수 있도록 만든 것이다.
이란 기존의 콘솔게임이 온라인 게임의 멀티플레이 시스템의 장점을 차용하여 만들어진 새로운 유형의 게임이라 할 수 있다. 콘솔 게임의 특징인 스토리와 탄탄한 완성도를 유지하며 동시에 멀티플레이 요소를 크게 강화시킨 이 장르는 온라인 게임 시장을 통해 빠른 성장을 보이고 있던 우리나라 게임산업의 큰 위협요소로 자리잡고 있다.

최근 XBOX와 플레이 스테이션3로 동시에 출시된 로스트 플레닛2의 경우를 살펴보면 콘솔 네트워크 게임의 특징을 잘 알수있다. 전작인 로스트 플레닛에서 영화배우 이병헌을 주인공으로 내세워 화제가 되었던 게임의 후속작인 로플 2에서는 콘솔게임으로는 이례적이게 주인공이 존재하지 않는다. 이는 기승전결을 바탕으로 짜여진 스토리와 이를 이끌어 나가는 캐릭터가 크게 강조되는 콘솔게임의 특성과 정면으로 대치되는 부분이다.

주인공이 없다는 점은 오히려 온라인 게임에 보다 가까운 게임요소이다. 다수의 이용자가 게임을 이끌어 나가는 온라인 게임의 경우 정해진 주인공을 설정하지 않는 것이 보통이다. 뿐만 아니라 로플 2에서는 기존 콘솔에서 가장 중요했던 시나리오 모드가 부가 요소로 보일 정도로 온라인 대전에 치중된 모습을 보여주고 있다. 마치 국내 FPS 장르의 온라인 게임 시스템을 그대로 가져온 듯이 개인전, 단체전 모드가 존재하며 킬수나 포인트, 전력 게이지 등의 다양한 승리목표를 제시하고 있다.

캐릭터 커스터마이징 역시 온라인 게임의 고유 요소를 차용했다. 온라인 게임의 경우 다수의 이용자가 각자의 취향에 따른 개성적인 캐릭터의 창조가 중요하기 때문에 중요한 요소이나 캐릭터성을 중시하는 콘솔과는 다소 배치되는 요소였다.

하지만 로플2를 제외하고라도 최근 출시되는 콘솔게임을 살펴보면 이와 같은 커스터마이징 시스템을 차용한 패키지가 많다. 롤플레잉 장르인 백기사 이야기 시리즈에서는 시작부터 커스터마이징을 할 수 있는 시스템을 차용하여 화제를 모았다. 대전액션 게임인 철권6나 슈퍼
참고문헌
이병민, <국가기술혁신과 정부출연 거버넌스의 과제>
박성호, <한국의 게임산업>
한국컨텐츠진흥원, <게임백서 2007, 2008, 2009>
문화체육관광부, <2008 기준 2009 문화산업 통계>
강성욱 외 2인, <다이아몬드 모델을 이용한 의료산업 경쟁력 고찰>
2010 세계게임시장 전망 세미나,<국내 게임산업 결산 및 전망>
산은경제연구소, <국내 게임산업 동향 및 발전방안> 2008.1.
대홍기획 CEO Report 2009.05, <게임 엔터테인먼트 시장>
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