[국제경영] 국내 온라인 게임 업체의 해외 진출 사례 연구

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목차
1. 서론

1.1. 국내 온라인 게임 시장 현황 및 동향

1.2. 국내 기업 소개


2. 본론

2.1. 해외 시장 환경 분석 및 국내 기업 진출 현황

2.2. 국내 기업 해외 진출 사례

2.3. 해외 시장 진출 형태 분석



3. 결론
본문내용
1.1. 국내 온라인 게임 시장 현황 및 동향

1.1.1. 온라인 게임(On-Line Game)이란?
온라인 게임이란 일반적으로 컴퓨터 통신망에 접속한 게이머가 게임 업체의 서버에 접속하여 원격지에 떨어진 많은 수의 게이머와 동시에 함께 진행하는 게임을 말한다. 이러한 온라인 게임은 일반적으로 서버에 최소 1000명 이상이 동시에 접속하여 진행되는 대규모 게임의 특성을 지닌다.

1.1.2. 국내의 게임 시장
국내의 게임시장은 불과 10여 년 전만해도 아케이드게임(이른바 오락실 게임)과 가정용 PC게임이 주를 이루었다. 이러하던 추세가 90년대 후반 PC방의 출현을 통해 급격히 변화하였다. PC방의 출현으로 아케이드 게임 분야는 급격히 쇠퇴하였고, 스타 크래프트를 필두로 PC게임이 게임산업의 주류를 이루게 되었으며, 이후 2000년대 들어 CD를 통한 PC게임대신 CD없이도 서버에 접속하여 게임이 가능한 온라인 게임이 눈부신 성장을 보여주었다.
이러한 온라인 게임의 눈부신 성장의 배경에는 국내의 우수한 정보통신 인프라가 있었다. 또한 기존의 CD를 통한 PC게임의 한계로 인해 부득이한 면이 있었다. 기존의 PC게임의 경우 기업의 수익 대부분이 PC게임 CD의 판매를 통해 이루어졌다. 하지만 국내 게임을 비롯한 소프트웨어 시장의 경우 불법복제가 엄청난 수준으로 이루어 지기 때문에 기업이 좋은 수익 구조를 가지기 힘든 형편이었다. 이로 인해 국내 게임 업체의 경쟁력은 해외 기업의 경우에 비해 상당히 낮은 수준에 있을 수 밖에 없었다.
이로 인해 업체들은 새로운 수익 모델이 필요하게 되었고, 국내의 우수한 정보통신 인프라를 바탕으로 한 서버관리 능력의 경우 국내 업체의 경쟁력은 상당한 수준을 유지하고 있었기 때문에 게임업체들은 이를 바탕으로 온라인 게임시장에 진입하게 되었다.
참고문헌
한국 게임 산업 개발원, [대한민국 게임백서]
정보통신 진흥 연구원, http://www.iita.re.kr/
정보통신 정책 연구원, 정보통신 산업연구실
KOTRA, 중국 신식산업부
엑토즈 소프트, http://www.actoz.com/
그라비티, http://www.gravity.co.kr/
엔씨 소프트, http://www.ncsoft.com/
넥슨, http://company.nexon.com/
금융감독원 전자공시 시스템, http://dart.fss.or.kr/
한겨례 신문, http://www.hani.co.kr/
한국경제 신문, http://www.hankyung.com/
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