레포트 (198)
[마케팅] 닌텐도주식회사(NDSL)의 마케팅 커뮤니케이션 전략분석 및 나아갈 방향
컴퓨터용 게임 소프트웨어 ‘슈퍼 마리오브라더스’ 판매 개시함1989액정 디스플레이가 탑재된 휴대용 게임기 ‘게임보이’ 개발, 판매 개시함 1993패밀리컴퓨터의 후속 기종인 16비트 ‘슈퍼 패미컴’ 개발함1998반사형 TFT 컬러 액정을 탑재한 휴대용 게임기 ‘게임보이 컬러’ 개발, 판매 개시함.
20페이지 | 2,000원 | 2010.10.28
컴퓨터 디스크 시스템’을 개발. 동 기기 대응 게임 소프트웨어 ‘젤다의 전설’과 함께 판매 개시 소매점에서 게임 소프트웨어 변환 개시1989년 액정 디스플레이가 탑재된 휴대용 게임기 ‘게임보이’ 개발, 판매 개시 1990년 패밀리컴퓨터의 후속 기종인 16비트 ‘슈퍼패미컴’ 개발, 판매 개시유럽
12페이지 | 1,400원 | 2010.10.01
패미컴> - 1994년 소니 PS 출시 이후 비디오 게임 시장 주도권 상실- 2007년 닌텐도 Wii 출시 후 업계 1위 탈환Wii 의 성공요인`발표자 송재형Wii 의 성공요인`Price - 을 통한 가격 경쟁력 확보게임기 본연의 기능에 충실, 개발비 절감을 통한 가격 경쟁력 확보낮은 가격과 차별화된 컨텐츠의
27페이지 | 2,300원 | 2010.09.28
패미컴> - 1994년 소니 PS 출시 이후 비디오 게임 시장 주도권 상실- 2007년 닌텐도 Wii 출시 후 업계 1위 탈환Wii 의 성공요인`발표자 송재형Wii 의 성공요인`Price - 을 통한 가격 경쟁력 확보게임기 본연의 기능에 충실, 개발비 절감을 통한 가격 경쟁력 확보낮은 가격과 차별화된 컨텐츠의
27페이지 | 2,100원 | 2010.09.08
2000년대의 아이콘CompanyWhat is Nintendo?1889년 야마우치 히로시의 증조부 야마우치 후사지 화투제조 개시1963년 닌텐도 주식회사로 회사명을 변경 70년대부터는 전자기술을 이용한 완구의 제작을 시작,가정용 게임기 시장에 접근1985년 패미컴 출시1990년 슈퍼패미컴 출시가정용 게임기 시장 리딩 브랜드
25페이지 | 2,200원 | 2010.09.03
컴이 있었다. 닌텐도의 패미컴은 1991년, 일본 내에서 일본 가정들이 보유한 VTR 수보다도 많은 양을 판매하기도 할 정도로 가정용 비디오 게임기의 강자였다. 그러나 소니의 게임기 시장 진출로 인해 닌텐도는 위기를 맞았다. 매킨토시의 SEGA처럼 하드웨어 시장에서 물러나 소프트웨어 전문 기업이 될 것
12페이지 | 2,000원 | 2010.08.24
패미컴과 슈퍼패미컴의 발매를 통해 일본 국내와 더불어 국외에서도 가정용 게임기 시장에서 단연 선두기업으로 활약하던 닌텐도는 소니의 가정용 게임기 시장진출로 인해 큰 위협을 받게 된다.PS1의 발매와 당시 시장의 여러 상황이 맞물려 닌텐도에게 불리하게 작용했다. 닌텐도는 당시 게임기뿐만
17페이지 | 1,400원 | 2010.08.20
패미컴>, 3세대 : 3D기술 ,4세대 : 게임기 삼국지PS3XBOX360WII조이콘그립4세대 비디오게임기 : WiiWII레이싱 휠리모컨벨런스 보드눈 차크라3. 게임의 경제 및 산업적 측면(1/2)게임의 순기능 및 사회적, 교육적 활용문화컨텐츠 수출
35페이지 | 2,800원 | 2010.07.23
컴퓨터(이하 패미컴)’를 발매하여 두 달 만에 약 50만대의 게임기를 판매하게 된다. ‘동키콩’의 성공에 힘입어 닌텐도는 이 콘솔을 미국 전역에 판매하기 시작하였는데, 이 게임기기는 사실 아타리의 붕괴 시기에 첫 선을 보임으로써 판매실적을 기대하기 어려운 상황에 있었고 대부분의 미
16페이지 | 1,400원 | 2010.07.13
[마케팅] 닌텐도 Wii의 성공전략과 위기 그리고 위기극복전략 분석
컴이 있었다. 닌텐도의 패미컴은 1991년, 일본 내에서 일본 가정들이 보유한 VTR 수보다도 많은 양을 판매하기도 할 정도로 가정용 비디오 게임기의 강자였다. 그러나 소니의 게임기 시장 진출로 인해 닌텐도는 위기를 맞았다. 매킨토시의 SEGA처럼 하드웨어 시장에서 물러나 소프트웨어 전문 기업이 될 것
13페이지 | 1,400원 | 2010.06.29