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[인적자원관리] 온라인 게임회사 ㈜넥슨의 성과관리 시스템 분석
청소년의 꿈과 함께 실행을 모토로 하여 다양한 사회공헌 활동을 실시하고 있다. 2.2. 다른 기업들과의 비교 ㈜CJ인터넷은 넷마블을 통해 다양한 장르의 온라인 게임과 엔터테인먼트 서비스를 전개하는 인터넷 생활 문화 기업이다. 2000년 3월에 설립되어서 11월에 게임 포털사이트인 넷마블이 정식 서비
11페이지 | 1,400원 | 2009.02.03
청소년에게 도서관을 통한 참교육 실현● Digital Education(디지털 교육) : 시공간을 초월한 교육의 무한성을 구현● Direction(방침) : 디지털 컨텐츠의 다양한 유통시스템 구현● Desire(소망) : 도서관 사서의 위상과 교육적 측면의 사회적 책임▲ 연 혁2002. 03(주)위즈북 설립(주)한국전자북 e-Book 솔루션
7페이지 | 1,000원 | 2005.06.23
청소년을 보호하기 위한 이러한 세계적 노력의 집약적 산물이며, 현재의 조건에서 가장 합리적인 대안이라고 평가받고 있다. 인터넷 컨텐츠에 등급을 부여하고 이를 식별하는 자율적인 등급부여 및 선별체계로 요약할 수 있는 이 제도는 북미, 유럽, 호주, 일본 등 대부분의 정보화 선진국가에서 다양
4페이지 | 800원 | 2015.03.29
[청소년 성교육 프로그램] 성표현물로 인한 청소년의 성문제
청소년이 스스로 자신의 성가치관을 성찰하여 바람직하고 성숙한 성가치관을 확립하도록 하는 자기주도형 성교육 프로그램의 개발이 시급하다.2. 프로그램 목적 및 목표이 프로그램은 청소년들이 흥미를 느끼고 몰입할 수 있는 자유토론방식(섹스토크)와 다양한 컨텐츠를 통해 성표현물에 대하여 스
16페이지 | 1,400원 | 2010.06.03
[청소년 지도 방법론] 가구 리폼, 판매 사업계획 및 사회적 공헌 활동
청소년수련관 문화존의 청소년벼룩시장 활용. └>중도탈락 청소년 고용, 제작 및 판매.저렴한 가격 판매로 홍보 효과 ↑사회적 기업 홈페이지의 착한 가게 사업내용 6. 사회적공헌 소년소녀가장 결연직장체험프로그램해비타트 연계사업내용 7. 승인인증신청서 제출형식적 요건 심사 및 현장 실
20페이지 | 1,400원 | 2011.10.24
청소년기 인터넷 중독으로 부터 해방을 말한다현대사회 우리한국은 정보화 시대에 걸맞게 많은 발전을 보이고 있다. 특히 인터넷사업 관련 컨텐츠는 어느 나라와도 비교를 하여도 단연 으뜸이다. 초고속 인터넷의 보급은 인터넷 이용 인구 2천만명의 세계 1위를 자랑하고 있고, 전체가구의 46%이상이
8페이지 | 800원 | 2006.09.25
청소년 혹은 청년 층의 수요의 증가와 만화를 단순한 문화 뿐만 아닌 하나의 문화 컨텐츠로 생각하며 발전시키고 지금까지 이어져오기 있다. 그렇기 때문에 이전 만화와 달리 보다 강력하고 보다 한정되지 않은 다양한 연령과 성별, 그리고 가지각색의 독자 층들을 만들어 낸 것이다.웹툰은 단순한 만
18페이지 | 1,500원 | 2014.08.27
컨텐츠가 부족하였고, 예전 일류로 불리던 일본 문화의 확산이 국민적 정서와 대립하게 되었으며, 문화의 발신기지 였 던 홍콩의 기능의 상실에 따른 공백이 생겼으며 이러한 외적요인들로 인해 한류열풍을 불러일으킬 수 있었다.이제껏 한류로 인한 많은 이득을 보고 있다. 그 이유는 관련 국내 제
4페이지 | 800원 | 2015.03.29
청소년 보호법에 의거 만 16세 미만에 대해 자정부터 오전 6시까지 게임 접속을 못하는 강제적 셧다운제만 적용되고 있다. 그래서 많은 청소년들이 게임에서 빠져 나오기가 쉽지 않은데, 이런 정책을 시행한다면 과다 몰입을 막을 수 있다.이ㅁㅁ 한국예술종합학교 교수는 게임 중독의 본질적 원인은
2페이지 | 800원 | 2015.06.27
컨텐츠로 대략 3~5천 원 정도의 비용을 지불해야한다. 하지만 B의 경우는 제휴처리를 안하고 사용자가 임의로 올린 것임으로 다운로드 비용은 대략 10~50원정도로 아주 저렴한 가격이다. 분명 이런 선택두가지가 놓인다면 대부분의 사람들은 저렴한 가격의 콘텐츠를 다운받을것이다.내가 청소년이었던
4페이지 | 800원 | 2016.10.12