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청소년 시기에 아동기적 발달 환경에서 성인의 발달 환경으로 이행해 가면서 많은 문제를 발생시키기도 하는 시기이다. 그런데 현대 사회에 들어오면서 스마트폰을 통해 청소년들은 손쉽게 인터넷에 접속이 가능하고 다양한 앱과 컨텐츠를 사용할 수 있게 되었다. 그리고 여러 가지 이유로 스마트폰을
12페이지 | 6,000원 | 2017.04.07
스마트폰 중독에 빠진 청소년보호자의 심리적 요인을 탐색하는 조사를 실시하고자 한다 이때 선택할 수 있는 연구방법과 표본추출방법을 작성하시오
청소년들을 어렵지 않게 발견할 수 있다. 이는 우리의 세대에서 발견했던 컴퓨터 및 인터넷 게임 중독으로 인한 사태와 비슷한 맥락을 가지는 바이다.기존의 인터넷 게임 중독자들의 사례를 참고하는 방법도 있지만, 스마트폰을 활용하는 것은 퍼스널 컴퓨터의 게임에 빠지는 일보다 더 많은 컨텐츠를
2페이지 | 3,000원 | 2019.02.17
청소년들을 중심으로 컴퓨터 게임이 새로운 문화의 한 장르로서 널리 확산되게 되었다. 컴퓨터 게임과 관련된 각종 컨텐츠의 보급이 활발해지고 컴퓨터 게임 사용자의 숫자도 점차 증가함에 따라 게임 시간을 적절히 조절하지 못하고 중독 증상에 빠지게 되는 청소년들의 숫자도 계속 증가하고 있는
10페이지 | 1,400원 | 2010.02.24
청소년수련관 사회복지실습생 실습평가(사회복지현장실습, 최종보고서, 최종실습평가, 약물중독, 약물중독예방, 집단프로그램)
청소년들의 도우미가 되는 것이다. 청소년을 위한 시설이자 기관으로의 목적을 가지고 있다.2. 업무내용 (1) 기관의 서비스 내용 ・청소년 상담- 개인상담(면접/전화) - 미술치료수업- 집단상담 - 또래상담자교육- 상담자교육・영상미디어- 컨텐츠 제작 사업 - 학교 축제 지원- 학교방송반 지원
19페이지 | 2,700원 | 2014.06.14
사회복지현장실습 실습평가(청소년수련관, 최종보고서, 최종실습보고서)
청소년들의 도우미가 되는 것이다. 청소년을 위한 시설이자 기관으로의 목적을 가지고 있다.2. 업무내용 (1) 기관의 서비스 내용 ・청소년 상담- 개인상담(면접/전화) - 미술치료수업- 집단상담 - 또래상담자교육- 상담자교육・영상미디어- 컨텐츠 제작 사업 - 학교 축제 지원- 학교방송반 지원
7페이지 | 1,230원 | 2014.07.20
[마케팅] 신개념 복합놀이공간 멀티방 `멀티플러스` 서비스 마케팅 분석
컨텐츠 대비 저렴한 가격-가장 혁신적인 멀티기기-다양한 컨텐츠 사용 가능-쾌적하고 넓은 사용 환경약점 Weaknesses-낮은 인지도-고액의 초기 투자비용-낮은 충성도SO 전략-다양한 컨텐츠를 통한 문화사업의 트렌드 변화 주도-쾌적하고 넓은 공간 조성을 통해 그룹단위 고객 유치WO 전략-
37페이지 | 2,100원 | 2011.08.29
청소년 목회를 위한 인터넷 사역 11B. 게임 내 광고시간 설정 13C. 사회적 측면의 인터넷 중독 예방법 14D. 신앙적인 온라인 컨텐츠 개발 16Ⅳ. 요약 및 결론 17참고문헌 18표 목 차 인터넷 중독의 분류 15 극복 사례 8I. 서 론A. 문제의 제기예전 청소년들에게 위협이 되었던 본드와 부탄가스
20페이지 | 2,100원 | 2016.11.10
청소년에 대하여 논하여보고자 한다. Ⅱ. 본론1. 사이버 문화와 청소년 문화의 개념1) 사이버 문화의 개념. 사이버 문화는 인터넷 커뮤니케이션을 통해 형성되는 문화, 또는 디지털 컨텐츠로 이루어지는 문화를 말한다. 사이버 문화는 정보기술의 바탕 위에서 전개된다. 사이버 문화의 주체는 컴퓨터
3페이지 | 1,500원 | 2018.03.16
청소년들의 스마트폰 중독 예방 교육 프로그램 스마트폰- 과유불급 : 지나친 스마트폰 사용은 오히려 독이다청소년들의 스마트폰 중독 예방 교육 프로그램Contents 목차 01. 교육 전개 ( 컨텐츠 전반적 소개) 02. 교육 주제 선정 이유 & 현황 03. 교육 기획 의도 04. 컨텐츠 교육을 위한 교수설계 05. 한
28페이지 | 2,500원 | 2019.01.16
청소년과 팬 클럽 문화12장첫 째. 팬 문화는 매스미디어에 의해 생산되는 대중문화를 통해 형성됨.둘 째. 대규모 자본의 필요하기에 국가나 대 자본에 의한 컨텐츠 일방 공급셋 째. 문화의 전승과 보급 및 새로운 문화창출과 통합, 문화의 간접적 체험 넷 째. 일방적 공급으로 수용자를 획일화, 가치
10페이지 | 800원 | 2016.01.05