올바른 문화생활을 해치는 불법다운로드

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본문내용
올바른 문화생활을 해치는 불법다운로드
어느 날 문득 이런 생각이 들었다. 내가 과연 올바른 문화생활을 하고 있을까? 라고 말이다. 내가 전공하고 있는 음악이라는 틀 말고도 여러 가지부분에서 과연 나는 당당히 문화생활을 하고 있을까? 라고 말이다. 어느 순간부터 돈에 급급해서 문화생활을 피하고 있는 나와 예전에 무조건 불법다운로드로 음악과 영화나 게임은 다른 사람의 창작물에 피해를 주었다고 생각하니 더욱 더 부끄러웠다. 그럼에도 불구하고 좀처럼 수그라들지않는 불법다운로드와 본능적으로 하게 되는 이유와 결과는 어떨까?
불법다운로드의 정확한 통계는 사실 어렵다. 그래서 간단하게 주위의 사람들에게 물어보았다. ‘인터넷에서 불법다운로드의 경험이 한번이라도 있습니까?’ 라고 물어봤다. 주로 컴퓨터를 자주 사용하고 많이 접해본사람들 대상으로 지인들 20명에게 물어봤는데 한명이라도
빠짐없이 경험한 것으로 나타났다. 예전의 무작위로 지인들에게 물어봤을 때는 대략 60~70% 정도로 비경험자도 있었는데, 어느 정도의 조건을 따지고 조사를 해보니 컴퓨터를 많이 다루거나 많이해본사람들은 대부분 접촉경험이있었다. 그렇다면 우리는 왜 불법다운로드를 하는 것일까? 이 글을 쓰는 나조차도 불법다운로드에 대해서 떳떳하지 못하다. 잘못된걸 알면서도 멈출 수 없는 이유는 무엇일까? 그것은 너무나도 매혹적인 가격이 아닐까싶다. 아예 무료인 자료들도 있으나 어느 정도 대가를 지불하고 다운받는 것임에도 불법다운로드인 경우를 알아보자. 예를 들어서 한 공유사이트에서 영화를 다운로드 받아서 보려고 하는데 A 의 경우는 제휴컨텐츠로 대략 3~5천 원 정도의 비용을 지불해야한다. 하지만 B의 경우는 제휴처리를 안하고 사용자가 임의로 올린 것임으로 다운로드 비용은 대략 10~50원정도로 아주 저렴한 가격이다. 분명 이런 선택두가지가 놓인다면 대부분의 사람들은 저렴한 가격의 콘텐츠를 다운받을것이다.내가 청소년이었던 시절만 해도 포털 사이트에서 검색만으로도 거의 모든 자료를 다운받을수있을정도로 불법다운로드에 대한 우리의 인식은 너무 당연한듯해졌었다. 하지만 정도가 너무 심해서 어느 정도의 법이 개정되고 사이트들에서 이러한 불법다운로드경로들은 차단하였으나 지금도 여전히 마음만 먹으면 누구나 손쉽게 불법다운로드를 할 수 있는 현실이다. 요사이는 피시방이나 편의점 여러 가게들에서 혹은 길거리에 돌아다니는 다운로드쿠폰으로 인해 나도 모르게 불법다운로드를 하고 유도시키는 경우가 많다. 심지어는 쇼핑몰에서 옷을 구매했었는데 그 안에 들어있는 경우도 보았다. 그렇다면 어떤 방식으로 유도를 하는 것일까? 나도 그러한 경우를 통해 접속을 해본적이있었는데 제휴컨텐츠라고 하지만 거의 일부의 소수자료들만 걸려있고 방대하고도 막대한 자료들이 불법다운로드로 인한 공유들이었다.
거기서 간단히 종이에 적힌 쿠폰번호를 입력하면 무제한다운로드권이라고해서 몇 주에서부터 몇 개월 동안 마음껏 불법다운로드를 하도록 부추긴다. 그런 다음에 필요하면 더 결제를 하게해서 콘텐츠를 이용하게 하는데 생각해보면 과연 우리가 결제한 돈은 그 창작자에게 올바르게 돌아갈까? 전혀 아니다. 혹시나 제휴컨텐츠를 이용한다면 모르겠지만 제휴컨텐츠없이 그저 몇십원부터 몇백원에 다운받을수있는 모든 자료들은 불법다운로드에다가 결제하는순간 그 사이트 주인에게 돌아가는것이다. 겉모습만 그럴듯하게 제휴컨텐츠드를 걸고넘어져서 그렇지 조금만 속을 파헤쳐보면 다 같은 장사속인것이다. 그럼에도 불구하고 우리는 불법다운로드를 하게된다. 그렇다면 이렇게 불법다운로드가 계속된다면 어떤문제가 일어날까?
불법다운로드로 인해 실제로 피해금액은 상당한 수준이며 이는 우리나라의 산업발전과 여러 가지에 많은 영향을 끼치게된다. 기사를 하나 가져와봤다.
[게임의전설] 한국 호러 게임의 진수 화이트데이
한국 게이머들이 일본과 미국 귀신에 익숙해 질 무렵인 2001년 9월. 호러 게임을 즐기는 한국 게이머에게 가뭄의 단비 같은 게임이 출시됩니다. PC패키지 게임 업체 손노리의 걸작 화이트데이가 그 주인공입니다. 한국인의 입맛(?)에 맞춘 토종 호러 게임의 출연은 당시 게임 업계와 이용자 폭발적인 반응을 이끌어 내는데 성공합니다.
당시 한국 패키지 시장은 스타크래프트와 디아블로2, 레인보우6의 활약으로 전세계 게임 업체가 주목하는 거대 소비 시장으로 주목받고 있었습니다. 미국의 블리자드, 일본 팔콤을 비롯한 주요 PC 패키지 게임 업체들의 한국 진출이 줄을 이었지요. 양적으로 거대해진 만큼 다양한 게임이 쏟아졌고 한국 게이머들은 골라먹는 재미에 푹 빠져 있었습니다. 이런 분위기에서 한국사람의 입맛에 딱 맞춘 호러 게임 화이트데이의 성공은 당연한 듯이 받아 들여졌습니다.
개발 기간 3년, 개발 비용 6억 원. 한국 게임 역사상 가장 길고 많은 금액이 투자된 게임 화이트데이는 긴 개발과 많은 비용이 투자된 만큼 높은 완성도를 가진 채 세상에 나왔습니다. 당시 손노리는 게임 품질에 자신이 있었던 만큼 판매량 또한 좋을 것이라는 막연한 기대감을 가지고 있었지요. 하지만 이런 기대는 곧 물거품처럼 사라지는 한 여름밤의 꿈으로 그치고 맙니다.
당시 한국은 와레즈, P2P 등 불법 유통망을 통해 게임을 다운로드하는 풍조가 만연해 있었고, 화이트데이 역시 이를 피할 순 없었습니다. 당시 5만 장이상의 판매량을 낙관했던 화이트데이의 성적은 절망 그 자체였습니다. 공식 추산 3000장, 비공개 추산 6000장이라는 초라한 성적표를 받은 손노리는 충격에 빠집니다. 초라한 성적과는 달리 15만건에 달하는 패치 다운로드 수는 손노리를 분노케 했습니다.
당시 손노리 이원술 대표는 "살 가치가 없다고 생각한다면 사지 않아도 좋습니다. 하지만 살 가치가 없다면 하지도 마십시오. 한국 PC 패키지 시장의 마지막 불씨를 꺼뜨리지 말아주세요"라며 게이머들에게 호소했지만 공허한 메아리로 울려 퍼질 뿐이었습니다.
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