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NFT개념, 특징, 활용사례 및 쟁점사항 [NFT,블록체인, Non Fungible Token,디지털자산]
게임이나 가상현실을 즐기는 데 그치지 않고 사회 활동을 하며 경제적 가치를 창출하고 투자, 보상받을 수 있는 세계다. 디지털 세상이 현실과 연계되는 메타버스에서는 아바타 의상, 게임 아이템, 아바타룸 인테리어 소품 등도 가상의 물건 이상이 된다. 예를 들어, 포트나이트에서 구입한 아바타 의상
8페이지 | 3,000원 | 2021.12.14
정보가공산업의 현황 및 추세/정보가공산업의 파급효과정보산업에서 컨텐츠가 차지하는 비율이 전세계적으로 매년 증가특히, 게임이나 디지털 영상물 같은 정보집약적 컨텐츠들이 폭발적으로 증가디지털 컨텐츠는 ’21세기 최고의 고부가가치산업’가정의 역할변화가치관의 변화정보보호산업
37페이지 | 800원 | 2019.05.14
못한다. (2)정보노출에 따른 스토킹의 위험 익명게시판을 게제 정보공개의 수위를 낮춤 Copyright © raheling All Rights Reserved. 싸이월드 사례분석raheling********C y w o r l d.★★★ http://www.chongju.ac.kr/싸이월드 사례 분석.Cyworld감사합니다. Copyright © raheling All Rights Reserved.
39페이지 | 800원 | 2019.05.13
룸>, 등을 촬영하고 우리나라 봉준호 감독의 의특수효과를 맡은 케빈 래퍼티가 했다. 케빈 래퍼티는 평소 자신이 하던 스타일에 입각한 촬영법을 과감하게 버리고, 마이클 무어가 원하는 대로 촬영하였다. 마치 기자가 취재카메라를 들고 다니는 느낌처럼 로저와 나를 찍었
5페이지 | 1,000원 | 2019.02.11
정보화 모델, 확장형 게임 룸 등에 사물인터넷이 활용될 수 있을 것으로 기대된다.스마트 솔루션을 통해 제품 수명 향상, 에너지 최적화, 사용자 편의성 강화, 부 가 가치가 높은 서비스를 제공할 수 있을 것으로 분석하고 있다. ADL은 사물 인터넷이 적용될 수 있는 분야를 (1) 스마트폰, 태블릿PC 등의 모
10페이지 | 5,000원 | 2018.04.05
정보가 배제된 채로 이루어지고 익명성을 유지할 수 있기 때문이다. 이는 실생활에서 자존감이 낮은 사람이 인터넷에서는 자신의 모습을 숨기고 자신이 되고자 하는 이상적인 모습을 가질 수 있기 때문에 이들에게 인터넷은 매력적인 것을 넘어서 중독적인 공간이 될 수 있다. 즉, 실생활의 대인관계
10페이지 | 2,000원 | 2017.09.01
에세이 - 스마트폰 중독의 등장과 중독 사례 및 인체영향에 관해서
게임을 하거나 메시지를 주고받는다거나 공부를 하면서도 옆에 스마트폰이 있어서 집중을 못할 수 있다. 초등학교 6학년생인 서장훈군(12가명)은 하루 첫 일과를 스마트폰으로 시작한다. 눈을 뜨자마자 베갯머리 밑에 숨겨둔 스마트폰에 손이 간다. 밤새 친구들이 보낸 카카오톡과 문자메시지부터
4페이지 | 1,200원 | 2017.03.17
룸▸ KBO의 야구 관중 유치를 위한 활동이 증대되고, 재미를 더하기 위한 룰 조정에 긍정적▸ 케이블채널과 인터넷TV, DMB 보급으로 스포츠 중계가 확대되어 접근성이 높아짐(특히, 프로축구에 비해 접근하기 좋은 환경)▸ 야구에 대한 관심이 온라인에 전해져 뉴스와 정보의 활발한 교류와 커뮤니티
44페이지 | 5,000원 | 2016.08.13
룸에서 좋은 음악을 들으며, 최상의 커피를 마시며, 매 집처럼 편안한 느낌으로 즐기고 있는 사람들을 볼 수 있다. 이것이야말로 다른 커피에서 느낄 수 없는 스타벅스만의 매력이다. 이러한 느낌은 맛, 서비스, 매장 분위기의 세 박자가 절묘하게 조화된 경험 그 자체이다. ::고객들에게 가장 편안한 방
26페이지 | 2,600원 | 2016.07.15
게임을 즐기거나 무료로 음료를 즐길 수 있다.☞ 고객의 지루한 대기시간을 관리해준다.⇒ 6과 7은 수요 재고화 전략에 해당된다.8. 장애우를 위한 관람 시설 : 편견과 시설의 부족으로 문화혜택을 충분히 누리지 못하는 장애우와 가족을 대상으로 ‘장애우 영화관 가는 날’ 행사를 개최했다.☞ ‘영
2페이지 | 800원 | 2016.04.16