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일본의 파친코 산업Ⅰ. 서론얼마 전, 우리나라는 바다이야기사태로 국내아케이드게임시장에 큰 파장이 일어난 적이 있었다. 국내 성인오락실 내에서 사용되었던 슬롯머신은 일본의 파친코 게임을 토대로 만든 것으로 일본에서는 도박의 선을 넘어 국민적인 겜블이라 할 정도로 성장한 게임이다. 우
5페이지 | 900원 | 2015.03.29
[온라인 커뮤니티 마케팅 전략과 사례분석 연구(일본사례를 중심으로)] 온라인 커뮤니티 마케팅 전략과 사례분석 연구(일본사례를 중심으로)
일본기업1)Credit Sasion 2) cosme 3)메가로스 4)otoriyose.net 5)가격.com 6)Enigmo ‘press@blog’2.일본 게임시장 진출1)라그나크로우2)팡야3)NHN재팬3.국내 온라인 커뮤니티 마케팅 Ⅴ.결론참고문헌Ⅰ. 서 론 인터넷의 급격한 성장으로 인터넷이라는 공간에 대해 사용자들과 기업이 느끼는 인 식의 패러다임이
26페이지 | 3,000원 | 2008.11.09
1. 콘 솔 게 임 의 역 사(1) 콘솔게임의 등장 1980년도 중반에 일본의 닌텐도라는 화투회사에 의해 패밀리라는 콘솔이 등장하면서 게임업계의 콘솔은 본격적인 시작을 하게 되었다. 이 패밀리는 8비트였으며 당시 상상할수 없는 그래픽으로 업소용 게임을 차례차례이식 함으로써 그 입지를 쌓아 나갔다.
28페이지 | 2,300원 | 2006.11.07
[경제통상,광고론,광고마케팅,마케팅,광고분석,] 닌텐도 광고
닌텐도 DS는?다기능 휴대용 게임기*닌텐도?일본 게임기 회사세계적 게임산업의 선두자* 출시배경⇒ 게임 이탈 현상으로일본 게임 시장이 축소이전보다는 게임을 하지 않게 되었다 유사한 제품들이 넘쳐나고 있다많은 시간과 에너지가 필요해서 바쁜사람은 즐길수없다STPSegmentTargetingPositioning
10페이지 | 1,500원 | 2008.05.29
게임 기업을 넘어 세계가 인정하는 온라인 게임 기업으로 발돋움하고 있다. 또한, ‘엠게임’은 온라인 게임의 핵심 콘텐츠인 게임 개발을 통해 안정적인 수익 모델을 발굴하고, 시장에 성공적으로 서비스하는 뿌리부터 튼튼한 기업을 지향하고 있다. 이 밖에도 해외 수출과 더불어 일본과 중국, 미국
19페이지 | 1,800원 | 2011.02.07
게임 3) 디스플레이광고 4) 전자상거래3. NHN 서비스1) 네이버 포털 사이트 2) 한게임 서비스 3) 주니어네이버 4) 해피빈 5) Me2Day4. NHN 해외 진출 1) 일본 2) 중국 3) 미국 5. 기업 분석1) 기업지배구조 2) 재무 분석 3) SWOT 분석 Ⅲ. 결론1. 의견 2. 공통 결론Ⅰ. 서론 1. 인터넷 산업 동향 (산업 환경)공정위
21페이지 | 2,400원 | 2010.10.05
[국제경영] NC SOFT엔씨소프트 의 일본진출성공사례
NC SOFT의 일본진출 성공사례발표순서연구목적 및 연구방법NC SOFT온라인 게임과 리니지 일본의 거시환경NC SOFT의 일본 진출결 론1. 연구목적 및 연구방법연구목적현재 한국 온라인 게임 시장의 1위 업체인 NC SOFT가 거대한 게임시장을 형성하고 있는 일본에서 서로 다른 두 문화의 차이와 그로 인하
20페이지 | 1,700원 | 2005.04.22
게임성과 그래픽은 동시대의 남자들에겐 일종의 충격으로 다가왔으며, 이 게임기로부터 일본문화에 중독된 주변의 사람들이 한둘이 아니었다. 사실 이 당시만 하더라도 남자아이들의 주 여가는 운동 혹은 컴퓨터게임 두 가지로 나눌 수 있었는데 플스2의 등장은 남자아이들, 남자 어른들의 여가 활동
7페이지 | 1,100원 | 2010.08.14
게임재팬 법인 설립11네이버재팬 법인 설립200101미국 법인 설립09Next Human Network, NHN㈜로 사명 변경200210코스닥 등록200303소프트웨어 개발 업체 ㈜솔루션홀딩스 인수10웹기반 주소록 자동관리 프로그램 운영 업체 ㈜쿠쿠커뮤니케이션 인수10NHN재팬으로 일본 법인 통합10중국 온라인 티켓팅 사
25페이지 | 2,000원 | 2006.05.17
일본산 게임소프트웨어의 불법화(일본문화 3차 개방 후에도 아직 일본어로 된 음성, 문자로 된 게임, 음반은 전면적인 수입금지가 되어있음)때문에 한국의 게임기 시장은 음성화되어 있음. 따라서 일본에서 최신 게임이 발매되더라도 국내에서는 공식적으로 수입이 불가능. 이러한 법적규제는 기계에
19페이지 | 2,400원 | 2004.01.02