레포트 (30,461)
○ 비디오 게임 왕국 일본○ 비디오 게임 왕국 일본비디오 게임 왕국 일본1. 서 론게임이란 근래에 갑자기 만들어진 것이 아니라 인류의 진화와 더불어 발전되어 온, 아주 오래되고 전통적인 인간의 삶의 일부분이다. 중국의 바둑, 근대의 축구나 야구 같은 스포츠 문화도 하나의 게임인 것이다. 그
9페이지 | 1,400원 | 2006.02.21
[방송대] 일본의 만화와 컴퓨터 게임 중 일본인의 정서 문화적 관념과 태도를 반영하는 특징적인 측면yu
일본의 만화와 컴퓨터 게임 중 일본인의 정서 문화적 관념과 태도를 반영하는 특징적인 측면일본의‘만화와 컴퓨터 게임 중 하나를 선택해서 그것이 일본인의 정서 문화적 관념과 태도를 반영하는 특징적인 측면에 대해 설명하라 (구체적인 사례에 대한 본인의 분석을 포함할 것) 문화교양학과 세계
7페이지 | 3,300원 | 2008.04.04
게임에 점점 불 만을 가지게 되었고 1983년 크리스마스 시즌을 기하여서 게임 불매운동을 했다. 불매운동 이후 점점 매출이 떨어지면서 게임시장은 붕괴되게 된다. 이를 아타리 쇼크라고 한 다.5. 닌텐도닌텐도는 현재 소니컴퓨터엔터테인먼트(Sony Computer Enteratinment), 세가(Sega)와 더불어 일본을 대표하
2페이지 | 800원 | 2015.06.27
[게임산업] 한국, 미국, 일본, 유럽(EU) 게임산업의 발전 전망과 과제
한국, 미국, 일본, 유럽(EU) 게임산업의 발전 전망과 과제Ⅰ. 서론Ⅱ. 게임산업의 중요성Ⅲ. 한국 게임산업의 역사1. 한국 게임산업의 변천사2. 한국게임시장의 역사3. 한국게임 개발 역사4. 유통구조 역사Ⅳ. 한국의 게임시장 및 게임산업 현황Ⅴ. 미국 게임시장의 전망1. 개요2. 비디오게임 시장3.
17페이지 | 6,500원 | 2007.04.11
일본 애니메이션(일본 애니메이션의 발전과정과 일본 애니메이션의 현재, 미래) 및 일본 게임산업(일본 게임산업의 발전, 특징과 일본 게임산업의 동향, 전망) 심층 분석Ⅰ. 개요Ⅱ. 일본 애니메이션1. 일본 애니메이션의 개념과 발전과정1) 일본 애니메이션의 또 다른 이름2) Anime로의 발전과정2. 일
8페이지 | 5,000원 | 2008.09.02
일본유통의 매출부진, 일본유통의 국제비교, 일본유통의 물류혁신, 일본유통과 게임산업, 일본유통과 도매업 분석Ⅰ. 개요Ⅱ. 일본유통의 매출부진Ⅲ. 일본유통의 국제비교1. 성장 추이2. 업종별 구조1) 업종 구조상 차이점2) 점포 수 증감에 따른 성장 업종과 정체 업종3. 규모별 분석4. 업종별 연
14페이지 | 6,500원 | 2013.07.31
일본의 정보화, 일본의 정보통신기술, 일본의 이동통신, 일본의 방송통신융합, 일본의 미디어개발, 일본의 모바일, 일본의 게임, 일본의 W-CDMA(광대역코드분할다중접속), 일본의 WAN(광역통신망) 분석Ⅰ. 일본의 정보화1. 정보화 사회2. 생활의 정보화3. 지역의 정보화Ⅱ. 일본의 정보통신기술Ⅲ. 일본
15페이지 | 6,500원 | 2013.08.04
일본 게임 산업의 하드웨어 측면과 소프트웨어 측면1. 게임 산업의 비즈니스 구조 및 특징먼저 게임산업의 특징을 명확하게 알기 위해 게임 산업에서의 상품의 유통 그리고 돈의 유통을 기존 산업과 비교하도록 하겠다. 종래의 산업에서는 메이커유통소매가 있고 메이커가 개발한 제품이 유통소
21페이지 | 1,500원 | 2004.12.15
일본대중문화개방(일본문화개방)과 애니메이션산업, 일본대중문화개방(일본문화개방)과 게임산업, 일본대중문화개방(일본문화개방)의 한일업계 의견, 일본대중문화개방(일본문화개방)의 비판 분석Ⅰ. 서론Ⅱ. 일본대중문화(일본문화)의 특성과 의미1. 일본 대중문화의 특성2. 일본 대중문화의 의미
10페이지 | 5,000원 | 2009.04.19
국제마케팅 온라인게임 리니지의 일본진출Ⅰ. 서론현재 국내외를 막론하고 가장 큰 화제가 되고있는 신규 사업분야는 바로 문화 컨텐츠 산업이다. 그 중에서도 IT강국이라 불리리우는 우리나라의 강점인 초고속 인터넷 보급률덕분에 가장 덕을 본 산업은 온라인 게임 산업일 것이다. 온라인 게임이
14페이지 | 2,100원 | 2007.07.05