[매스커뮤니케이션] 플레이스테이션과 닌텐도

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목차
서론
본론
결론
참고문헌
본문내용

고등학교 2학년 때 플스2가 세상에 처음 나왔다. 몹시 ‘컴퓨터하드’스런 생김새에 거부감이 느껴지는 기계에 빠지는데 사람들은 보통 얼마의 시간이 들었을까? 나는 아직도 내가 좋아하는 게임인 ‘위닝일레븐’이라는 게임의 로딩시간이 끝나자마자 빠지게 되었다. 솔직히 지금 당시의 시리즈를 보면 약간 어설프긴 하지만 나와 친구들은 한결같이 축구선수들의 얼굴이 똑같이 생겼다며 경악을 금치 못했다. 그 전까지 우리가 컴퓨터로 즐기던 미국 ‘EA스포츠’의 ‘피파시리즈’와는 비교도 안 되는 게임성과 그래픽은 동시대의 남자들에겐 일종의 충격으로 다가왔으며, 이 게임기로부터 일본문화에 중독된 주변의 사람들이 한둘이 아니었다.
사실 이 당시만 하더라도 남자아이들의 주 여가는 운동 혹은 컴퓨터게임 두 가지로 나눌 수 있었는데 플스2의 등장은 남자아이들, 남자 어른들의 여가 활동의 포맷자체를 바꿔버릴 정도로 강력한 것이었다.

이처럼 게임기 콘솔 한 대와 소프트 한 개의 폭발력은 가히 히로시마 원자 폭탄을 능가하는 문화 충격이었으며 그 즈음하여 일본문화개방에 대한 논의가 한참 있었는데, 사실 우리보다 한 세대 전부터 일본문화는 우리나라 문화 전반에 펼쳐져 있었으나 당시 시대적 분위기와 플스2의 등장은 유래 없는 일본문화 광풍으로 이어졌음은 물론이다.

당시가 2002년 이었고 정확히 6년 뒤인 2008년 한국에서는 플스2와 비슷한 메머드급의 게임기가 출시되는데 우리는 이것을 ‘닌텐도 Wii'(이하 닌텐도)라고 부른다.

소니의 플스3가 2007년 출시되면서 그래픽의 극 사실주의를 표방한 첨단 테크놀러지 제품이라면 사실 닌텐도는 과거 64비트 시절의 캐주얼게임을 21세기 식으로 재현해낸 캐주얼게임 중심의 게임을 선보였다.
플스3의 극 사실주의와 비교되는 닌텐도의 캐주얼성은 우리나라에 정식수입 될 당시에 사실 적잖이 게임마니아들 사이에서 논란이 있어왔으며 DVD를 재생할 수 있는 능력까지 갖춘 플스3의 대항마가 되기엔 역부족일 것이라는 의견이 대다수였다. 하지만 우리나라 정식 수입이 일본 출시와 1년 넘게 차이가 있었기 때문에 일본의 상황을 들여다보면 닌텐도의 시장섀어가 급격하게 상승하여 일부 조사에서는 플스3를 제친 것으로 조사되기도 했었다.

이러한 논란 끝에 정식 출시 된 닌텐도는 올해 4월 닌텐도가 발표한 연결 매출액은 1조8386억 엔(약 23조9021억 원). 곧 2조 엔 돌파를 눈앞에 두고 있다. 미국 경제 주간지 ‘비즈니스위크’는 올해 10월 닌텐도를 ‘세계 최고의 기업’ 1위로 꼽았다. 게임기 파는 회사가 구글(2위)이나 애플(3위) 같은 정보기술(IT)계의 총아로 불리는 기업보다 앞에 섰다.

1889년‘화투’를 만들며 시작한 닌텐도는 1980년대 들어 오락실용 ‘동키콩’과
가정용 ‘패밀리’, 휴대용 ‘게임보이’ 등을 내놓으며 게임시장에서 명성을 얻었다. 2002년 이와타 사장 취임 이후 휴대용 게임기 ‘닌텐도DS’(2004년), ‘닌텐도Ds Lite’(2006년), 가정용 게임기 ‘Wii’(2006년)를 잇달아
참고문헌
하태진, 이영호, 우운택(2009년 9월) 상호작용형 증강현실 기반 디지로그 북의 연구 동향 및 전망 『한국멀티미디어학회지』제13권 3호 p89-98

고희청(2006년 10월) 미디어 이미지를 활용한 감성 커뮤니케이션 연구(증강현실 재현작품이 전달도에 대한 기호학적 접근 및 분석) 『시각디자인 연구』제 22호

김영한(2009년 4월) 닌텐도이야기 『한국경제신문사』제7장 일부발췌

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