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게임 규제 정책의 문제점과 해결방안연구 목차I. 서론 II. 본론1. 시행 중인 정책 1) 셧다운(shut-down)제 / 게임시간 선택제 2) 찬성반대 논리3) 문제점4) 해결방안2. 논의 중인 정책1) 게임 중독법2) 찬성반대 논리3) 문제점4) 해결방안*중국 게임 산업과 규제 정책III. 요약 및 결론*참고문헌*부록
33페이지 | 2,500원 | 2017.12.20
[사이버범죄] 해킹의 종류, 정의, 해킹 사례, 사이버 범죄 처벌과 사이버 범죄 대안,정의 및 유형과 해커의 분류
워크래프트, 디아블로 게임 시리즈 회사인터넷 침해사고 동향 및 분석월보, 한국인터넷진흥원, 월별 해킹사고 접수 및 처리 현황 인터넷 침해사고 동향 및 분석월보, 한국인터넷진흥원, 해킹사고 피해기관 유형별 비율 (기관 분류기준: 침해사고 관련 도메인이나 IP를 기준으로 기업(co, com), 대학(ac),
11페이지 | 2,300원 | 2016.12.04
[넥슨 마케팅사례 보고서] NEXON 넥슨 기업현황과 넥슨 마케팅 SWOT,STP,4P전략분석및 넥슨의 문제점과 해결방안제안
게임 산업의 FFM 모델(1) 경쟁기업최근에는 미국 블리자드엔터테인먼트의 ‘월드오브워크래프트’가 한국 온라인 게임시장에서 대성공을 거둔 것을 계기로 미국의 ‘에버퀘스트2’, 일본의 ‘대항해시대’, 중국의 ‘항해세기’ 등 외국산 온라인게임이 국내 시장에 속속 진입하고 있다. 이처럼 해
19페이지 | 5,200원 | 2016.11.17
[CJ Entertainment 전망] 씨제이,영화산업 현황, 영화시장 실태, CJ Entertainment 분석, CJ 영화산업, CJ 게임산업, CJ 향후 전망
경영정책■CJ ENTERTAINMENT■경영정책 ■ 서론1CJ ENTERTAINMENT 소개■ 본론2CJ E&M 영화산업2 - 12 - 22 - 32 - 42 - 52 - 6영화산업 소개 및 비전영화 시장 현황CJ E&M의 영화 사업부 현황산업 별 경쟁사와의 분석영화 사업부의 문제점 및 해결방안CJ E&M 영화 사업부의 전망3CJ E&M 게임산업3 - 13 - 23 - 3 3
27페이지 | 2,300원 | 2016.11.05
게임과의 차이-비교 작 선정*world of warcraft세계적으로 유명한 월드오브 워크래프와 비교하고자 한다. 블리자드 사에서 2005년도에 서비스를 시작하여 전세계적으로 1000만 명의 유료 회원을 확보하고 있다. 다른 게임과의 차이-그래픽단순한 2D 그래픽으로 월드오브워크래프트(이하 와우)에 비하여 화
11페이지 | 800원 | 2016.07.15
글로벌 엔터테인먼트 산업 Global Entertainment 메이져 기업들의 이해[영화 방송 음악 게임 부문]
워크래프트경영방침: Dedicated to creating the most epic entertainment experiences ever대상 기업 : NHN - Games대상 기업 : Activision Blizzard (Vivendi) 주목할 부분2008년, Vivendi Games에 합병됨 출시 예정 게임인 ‘디아블로3’에 대한 기대감 줄곧 온라인 게임 시장 1위를 지키고 있던 중, 2011년 Riot games의 ‘League of Lege
37페이지 | 5,000원 | 2016.07.06
사이버 공간과 국민성 - 사이버 공간을 통해 나타나는 국민성의 모습 고찰과 발전적 방향 및 문제점에 대한 대안
게임을 하게 된다. 이 게임의 장점은 네트워크를 통하여 다른 사람들과 최대 8명이 한꺼번에 게임을 진행할 수 있다.더 중요한 것은 스타크래프에는 배틀넷이라는 기능이 지원된다는 것이다. 배틀넷이란 스타크래프트, 디아블로, 워크래프트 등의 개발사로 유명한 블리자드 엔터테인먼트가 개발한
31페이지 | 3,000원 | 2016.06.21
게임 자신이 가장 즐겨하는 게임중학생 성별에 따른 전체 응답자 40명의 답변을 살펴보았다. 그 내용은 와 같다. 남성은 능력자X가 13.6%, 서든어택 13.6%, 스타크래프트 13.6%, 메이플스토리가 9.1%, 서든어택, 스타크래프트, 워크래프트라고 응답한 사람이 4.5%, 없음, 마구마구, 엘소드, 워크, 철권
19페이지 | 1,000원 | 2016.04.16
워크래프트 2’를 비롯해 타 회사 제품인 커맨드 앤드 컨커(C&C), 기타 여러 가지 게임들 역시 마찬가지였다. 이것은 기존의 틀을 깨는 하나의 획기적인 시도였다.그 뿐만이 아니다. 종족의 개성 또한 타 게임들보다 월등히 중요시했다. 기존의 게임들은 유닛들의 특성만 달랐을 뿐, 건물의 건축 방식이
6페이지 | 800원 | 2016.04.16
게임 시장의 수요를 잘못 예측. 초점. EA는 전략적 소니의 ‘플레이스테이션(PS)3’, 마이크로소프트의 ‘X박스’ 기반 타이틀을 개발하는 데 집중했다. 그러나 소비자는 값싼 닌텐도 ‘위’를 선택했다. 또한 블리자드의 ‘월드 오브 워크래프트’가 세계적인 성공을 거두고 있고 온라인 게임 시장의 지
24페이지 | 2,000원 | 2016.03.18