레포트 (25,441)
[인터넷마케팅] 게임사이트 `피망`의 경영환경과 마케팅전략 분석
Just No. 1!No. 1 게임사이트 피망의 경영환경과 마케팅전략 분석ContentsI. Introduction - 1) Game산업과 Marketing2) 인터넷 게임포털 시장의 현황과 전망 3) Pmang(피망)이란?II. Ananlysis – 1) STP 2) 4 Ps 3) SWOTIII. Conclusion - 1) 온라인 게임 사용자 만족에 영향을 끼치는 요인2) 게임에 대한 선호도로의 모형화 3) Pman
44페이지 | 2,100원 | 2005.07.07
[연구계획서] 온라인 게임이 10-20대의 행동양태에 미치는 영향- 대인관계를 중심으로
사회조사 방법론 양적연구계획서온라인 게임이 10~20대의 행동양태에 미치는 영향 - 대인관계를 중심으로-1. 문제 제기 및 연구 목적우리나라에 인터넷이 폭발적으로 보급되기 시작한 2000년 이후 온라인게임 시장은 폭발적으로 성장하였다. 실제로 한국컨텐츠진흥원에서 우리나라 만 9~49세의 일반국
11페이지 | 1,400원 | 2011.08.18
인터넷 중독 위험군(%)청소년 인터넷 중독 위험군※ 인터넷 중독 위험군 유, 무선 인터넷을 과다 사용하여 인터넷 이용에 대한 금단, 내성, 일상생활 장애 중 한 가지 이상의 증상을 보이는 상태.메신저(34.5%)뉴스검색(17.7%)온라인게임(11.3%)전체적중독 고위험군온라인게임(28.4%)인터넷을 사용하는
33페이지 | 1,000원 | 2015.06.27
게임① 온라인게임은 기본적으로 판매가 아닌 서비스의 형태를띠고 있다.② 제작-유통-서비스가 상호유기적인 가치사슬로연결되어 있다.중국온라인게임의특징시대적 특징시장의 특징중국온라인 게임의 특징시대적 특징1단계 : 2000~2003년(발전초기단계. 한국-개발/중국-퍼블리싱)인터넷 게임
27페이지 | 2,100원 | 2010.12.28
[대중문화] 온라인 게임의 문화적, 사회적 분석-리니지를 중심으로
게임 중독 실태와 관련된 연구(권준모, 2001; 유승호, 2001; 박행석, 2001), 인터넷 게임 중독의 진단 척도 개발(이형초, 안창일, 2002), 게임방 청소년의 일탈사례에 관한 연구(이소희, 성윤숙 2002), 게임 중독과 관련한 청소년의 온라인 게임과 사이버 일탈에 관한 연구(성윤숙, 2004) 등의 연구는 이러한 시각에
15페이지 | 1,000원 | 2007.01.04
게임을 즐기는 사람으로 수정하게 되었다. 선행연구 관점 비판 및 문제의식온라인게임은 인터넷의 보편성 및 네트워크의 안정성, 실시간 여러 접속자들의 사용을 가능케 하는 컴퓨터 기술 그리고 이 외에 게임 내 문자, 음향, 영상이 어우러지는 멀티미디어 속성을 지니고 있다. 온라인게임이 보편화
19페이지 | 2,000원 | 2008.01.09
인터넷의 「프리우스」와 같은 대작 MMORPG에 업계의 큰 관심이 모이는 것은 신규 대작 게임에 대한 갈망 때문”이라며, 향후 시장 성장을 위해서는 지속적인 대작 게임의 출시가 필요하다고 말했다.〚표 1-1〛1.3. 온라인 게임의 종류 MMORPG : 네트워크를 통헤 게임 속 세계 안에서 다른 여러 사람의 캐
12페이지 | 1,400원 | 2009.08.18
게임을 즐기는 사람으로 수정하게 되었다. 선행연구 관점 비판 및 문제의식온라인게임은 인터넷의 보편성 및 네트워크의 안정성, 실시간 여러 접속자들의 사용을 가능케 하는 컴퓨터 기술 그리고 이 외에 게임 내 문자, 음향, 영상이 어우러지는 멀티미디어 속성을 지니고 있다. 온라인게임이 보편화
19페이지 | 2,100원 | 2008.01.17
[프로그램개발] 인터넷게임 중독 아동의 정신건강을 위한 4박 5일 캠프사업
인터넷 중독률이 13.7%로 대학생 17.9% 다음으로 높았으며, 초등학생 중에서도 만 9세~12세의 인터넷 중독률이 14%로 청소년 중 가장 높은 비율을 보였다. 학령 및 학력별 인터넷 중독률 연령별 인터넷 중독률 온라인게임 이용 실태(출처: 한국정보화진흥원, 2010)중요한 것은 인터넷 중독
45페이지 | 2,800원 | 2011.07.29
온라인 게임시장은 2006년까지 93억RMB(11억 달러)으로 급성장할 잠재력을 갖고 있다. 2억 명의 젊은 층을 갖고 있는 중국은 세계에서 가장 장래성 있는 온라인 게임시장으로 부상하고 있다고 신화통신은 전했다. 중국 온라인 게임 시장의 환경중국의 온라인 게임 시장이 급성장하는 것은 중국의 인터넷
77페이지 | 4,100원 | 2005.02.03