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신개념의 MOBILE BUSINESS CARD SERVICE
뮤직는 무려 회원수가 2천 만 민명에 이른다. 기존의 개념을 탈피한 각 세대에 맞춘 신개념 모바일 디지털명함 아이템우리가 추구하고자 하는 명함은 상대에게 나의 정보를 가장 잘 전달할뿐 아니라 즐거움의 요소까지 선물 할 수 있는 멀티 미디어 명함이다. 그러나 기존 명함서비스의 한계를 넘어서
13페이지 | 1,000원 | 2015.06.27
온라인게임은 우리나라와도 관계가 아주 많다. 우리나라의 수없이 많은 기업들이 中國으로 많은 게임들을 수출 했다. 그 중 가장 성공한 게임으로 ‘웹젠(http://www.webzen.com)’의 뮤가 代表的이다. 中國에서 同視 接續者 수가 25만 명에 이를 정도로 成功한 게임이다. 이 외 多數의 게임이 있는데 ‘NC소프
13페이지 | 1,000원 | 2015.06.27
온라인게임이 더디게 발전하는 것은 우선 일본 게이머들의 성향과 관계가 깊다. 20년동안 가정용 비디오 게임기를 통해 혼자 게임을 즐겨온 일본 게이머들에게 온라인상에서 모르는 사람과 대적하고, 커뮤니티를 형성하고, 개인 능력보다는 상호관계가 더 중요한 온라인게임의 특성은 상당히 생소한
13페이지 | 1,000원 | 2015.06.27
온라인 음반문제를 해결해야한다. 소비자의 기준에 맞게 쉽게 이용할 수 있도록 해야한다. 이 외에도 음반 종사자의 자세 변화나 방송의 음반 시장에 대한 지배력을 축소하는 방법들도 있다.11) 전시 축제 여행전시에는 일반적인 테마전시를 비롯해서 박물관과 미술관 전시, 산업전시, 박람회 등
6페이지 | 800원 | 2015.06.27
온라인 설문조사 및 개별면담을 통한 종업원 관리지역사회관리각종 지역단체 간담회, 인근지역 주민자치위원회 및 경찰지구대 생활안전협의회 참여, 인근지역 학교 운영위원회 참여 등울산주요 지역 기관/ 단체 및 지역주민 대상 커뮤니케이션 실시, 인천지역 주민자치위원회 자문위원 참여 및 메
28페이지 | 2,000원 | 2015.06.01
뮤시그마에 투자하고, 빅데이터 기술 개발과 제품 판매를 공동 진행하기로 하였다. 마스터카드가 지난 10여 년간 모아온 방대한 양의 구매자 행동에 대한 빅데이터를 뮤시그마가 분석하여 이를 결합한 제품군을 만들겠다는 것이다. 거래 내역을 모아 고객을 군집화한 뒤에 그에 맞는 서비스를 제공할
15페이지 | 1,700원 | 2015.05.15
온라인게임 종주국이라는 지나친 자부심으로 인한 늦장대응을 하기 때문에 중국에서 성공하지 못하는 이유 중의 하나라고 볼 수 있다. ⧠성공하기 위한 전략1. 가격중국 게임시장이 복제품 시장이라는 특성과 주요 수요층이 경제력이 빈약한 학생 등의 청소년이라는 점을 감안할 때 박리다매의 가격
7페이지 | 1,000원 | 2015.04.24
온라인 게임이 20개를 넘고 있는 것도 사업 전망을 어둡게 만든다. 중국 시장이 포화상태를 보임에 따라 국내 게임의 중국 진출도 어려워지고 있는 것. 현재 중국에 서비스되고 있는 국내 온라인 게임은 미르의전설2를 비롯해 레드문, 헬브레스, 리니지, 드래곤라자, 신영웅문, 천년, 포트리스2.0, 뮤, 프
14페이지 | 1,600원 | 2015.04.24
NINTENDO DS Lite 마케팅 성공사례 닌텐도 게임 시장 환경 분석 닌텐도 SWOT 분석
온라인으로 접수를 받아 우체국택배로 수리를 맡기고 받음(1주일 정도 소요) 수리비 결제도 계좌입금 방식만 가능*닌텐도처럼 창조한다는 것 : 화투에서 wii까지(김정남 지음, 북섬, 2010)닌텐도 이야기 : 불황을 대역전의 기회로 만든 닌텐도식 기업 진화 법칙(김영한 지음,한국경제신문,2009)닌텐도의
34페이지 | 1,400원 | 2015.03.29
경제경영 온라인 게임 아이템 중개사이트 아이템매니아 아이템베이
온라인 게임뿐 아니라 커뮤니티 사이트에서도 널리 상용되는 가상 화폐이다. 사이버머니는 현실의 화폐와 같은 고유한 화폐단위를 가지고 있다. 사이버머니와 아이템은 게임의 종류에 따라 거래 가능여부가 달라지는데 RPG게임의 경우 게이머끼리 게임 상에서 사이버머니의 거래가 가능하다. 이렇듯
25페이지 | 2,500원 | 2015.03.29