역사와 문화콘텐츠 문화콘텐츠학 강의 요약

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본문내용
문화콘텐츠는 콘텐츠를 담는 그릇들이자 다양하게 활용되는 도구이며, 여기에는 방송, 만화, 영화 등이 포함되어 있다. 이러한 요소들은 산업으로 이어져 국가의 경쟁력을 좌우하는 중요한 수단으로 여겨지고 있다. 문화콘텐츠는 하나의 뛰어난 콘텐츠를 기반으로 다양하게 활용해서 고부가가치를 창출하는 ‘원소스 멀티유즈(one source multi -use)’를 핵심으로 하고 있다.
2) 디지털 시대와 문화콘텐츠
1990년대 중반 이후 우리는 디지털 기술의 발전으로 일상생활의 많은 부분이 디지털화된 ‘디지털 시대’에 살고 있다. 디지털 시대의 도래로 새로운 매체들이 생기고, 정보의 다양한 활용이 가능해졌다. 이에 따라 콘텐츠 혹은 문화콘텐츠 산업이 크게 부각되기도 하였다. 각종 온라인 게임이나 웹사이트가 주목받기 시작하고 모바일 콘텐츠 산업이 형성되었다. 정보의 무한한 복제와 변형 및 전송이 가능한 디지털 시대의 특성에 따라 다양한 콘텐츠들을 공유할 수 있게 되었다.
2. 문화콘텐츠 산업의 통합적 이해
1) 원소스 멀티유즈의 시대
원소스 멀티유즈는 하나의 소스(콘텐츠)를 가지고 다양하게 활용해서 부가가치를 극대화하는 마케팅 전략이다. 디지털 시대가 되면서 원소스 멀티유즈 방식은 기획 단계부터 출판이나 방송, 영화, 애니메이션, 게임, 캐릭터 등의 콘텐츠를 개발하여 부가가치를 극대화시키고 있다. 한국, 일본, 미국의 특성을 살펴보면, 한국은 주먹구구식 연계사업식이다. 어느 정도 흥행하면 그 때 관련 상품을 개발한다. 일본은 자본이 넉넉지 않아 흥행 여부에 따라 게릴라식 투자를 한다. 미국은 거대자본을 이용하여 순차적으로 멀티유즈화 산업을 펼쳐간다.
2) 출판
영상매체의 발달로 문학의 위상이 크게 실축되고, 국내의 저자층이 점점 사라지고 있다. 영상매체발달 말고도 다른 이유도 있다. 번역서가 난무하거나, 변화에 적응 못 하고 전통방식을 고수하는 출판사들도 적지 않다. 이러한 문제를 해결하려면 출판도 패러다임을 바꾸어야한다. 저자층을 다변화시키고, 기존 학계도 변해야 한다. 출판은 모든 문화 콘텐츠 산업의 토대이므로, 지속적으로 활성화할 필요가 있다.
3) 만화
한국만화 산업은 크게 성공하고 있지 않다. 만화에 대한 부정적 인식이나 산업간 연계 고리의 부족 등으로 많이 성장하고 있지 않다. 이러한 원인을 해결하려면 인식을 먼저 바꿔야한다. 부정적인 인식은 버려야 하고 대중문화의 하나로 정당한 평가를 해야한다. 또 멀티 유즈화 전략으로 수익구조를 다변화시키고, 정부의 다각적이고 지속적인 지원도 필요하다.
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