레포트 (144)
퍼블리싱 6 11 3 6 3 7 9 4막고야 1 5 2 3 4 30 12 30 15 2000 500 36 40 2 2 1 2 6 11 1 1 4 7 2 1오렘 1 1 2 3 6 4 1 2 2 2 1 1 5 7 12 1 8 회사의 다른 사업부문 1 3 1 2닷넷소프트 1 8 10 8 1 1 0 1 11 11 2 8 9아이써프 1 2 7 20 16 700 36 1 1 1 2 3 6 7 3 3 7 9 2프리챌 1 3 5 6 비공개 5 5 5 3 6 3 6 1 4 3 8 4 9키프엔터테인먼트 1 3 2 5 5 2 1 1 7 2씨씨알 1 2 3 8
18페이지 | 1,700원 | 2006.02.21
실적 ① 3D 온라인 게임 리더 ꡒ뮤ꡓ의 개발과 퍼블리싱. ② 대만, 중국, 일본, 태국 시장에 성공적인 진출. ③ 플랫폼 게임 서비스 확대. ▶대만, 홍콩 진출 ☞ 이유 : 중국 시장 진출의 교두보 마련 대만 (2000년 진출) * 진출 동기 정부의 강력한 의지를 바탕으로 초고속망 업체들의 경쟁으로 PC방
27페이지 | 2,100원 | 2006.02.15
실적이 가시화하고 있다는 점은 국내 인터넷 기업들과 차별되는 가장 큰 요소이다. 구 분매출액(억원▪백만달러)영업이익(억원▪백만달러)EPS(원▪달러)PER(배)EV/EBITDA(배)ROE(%)N H N2,3959205,44518.513.740.5이 베 어3,2081,1021.1974.347.311.0야 후2,5076250.3393.744.47
36페이지 | 2,300원 | 2006.02.10
퍼블리싱 6 11 3 6 3 7 9 4막고야 1 5 2 3 4 30 12 30 15 2000 500 36 40 2 2 1 2 6 11 1 1 4 7 2 1오렘 1 1 2 3 6 4 1 2 2 2 1 1 5 7 12 1 8 회사의 다른 사업부문 1 3 1 2닷넷소프트 1 8 10 8 1 1 0 1 11 11 2 8 9아이써프 1 2 7 20 16 700 36 1 1 1 2 3 6 7 3 3 7 9 2프리챌 1 3 5 6 비공개 5 5 5 3 6 3 6 1 4 3 8 4 9키프엔터테인먼트 1 3 2 5 5 2 1 1 7 2씨씨알 1 2 3 8
17페이지 | 1,000원 | 2006.01.26
실적을 올리며, 비교적 성공적인 온라인 게임의 반열에 올랐으나, 정작 국내 시장에서는 외면을 받으며 저조한 성적을 거두고 있는 상태이다.하지만 유저들이 꼬집은 문제점들에 대한 보완, 대인전 모드에 대한 홍보와 강력한 기능을 탑재한 대인전 모드의 보완, 길드워의 최고 장점인 길드전 등이 강
36페이지 | 2,100원 | 2006.01.18
퍼블리싱 함으로서 위험도와 비용을 낮추었고, 사업영역 확대하였다. 그리고 파트너의 시장 지배력을 이용하여 해외시장으로의 진입과 정착에 성공하기 위한 마케팅도 펼쳤다. 앞에서 살펴본 것과 같이 넥슨의 경영전략은 성공적이었다. 그러나 더욱 성장하기 위해서는 사회적 비난과 여론에 대한 적
24페이지 | 2,000원 | 2006.01.18
실적이다. 한국 드라마는 이제 한류=아줌마라는 도식에만 의지하지 말고, 허구적이고 공상적인 로맨스만 파고드는 대신 완성도 높은 작품들을 내놓아야 할 때다.”라는 평을 내놓았다.② 지나치게 고정된 한류스타 이후 일본 내의 한류 관련 컨텐츠가 드라마 뿐만 아니라 여러 방면으로
69페이지 | 4,100원 | 2006.01.06
퍼블리싱 사업을 추진하는데 있어서의 제품 포트폴리오 구축 방향 및 마케팅, 영업 전략 결정에 있어 고려하고 있다.3) 해외 시장국내 온라인 게임의 해외 진출은 소수의 업체를 제외하고는 대부분 아시아 시장에 집중되어 있는 실정이다. 특히 중국, 대만 시장에의 진출이 2002년에서 2003년에 걸쳐 활
19페이지 | 1,800원 | 2005.12.30
퍼블리싱 서비스를 제공하여 선두지위를 지키고 있다.• 중 국- 중국 최대 온라인게임 포털인 하이홍사와 제휴 통해 롄종을 공동운영중이며, 온라인 게임산업이 가장빠른 한국과 일본에 이어 중국 최대 게임포털을 확보함으로써 아시아 최대 인터넷 기업으로서의 위치를 고수중이다.대 응전 략선
6페이지 | 1,100원 | 2005.12.02
[게임산업] 한국 게임산업의 현황과 문제점 및 발전 방안
넷마블4. 온라인 게임의 문제점온라인게임 시장의 경우 국내 게임 시장이 가장 큰 규모를 형성하고 있지만 성장성이 높은 만큼 경쟁은 더욱 치열하다.현재 국내 온라인게임 시장은 그 규모에 비해 업체 수는 지나치게 많은 상황이다. 국내 온라인게임 업체는 182개로 이 가운데 수익을 내는 업체는 전
23페이지 | 2,000원 | 2005.10.07