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[사회학] 여가문화로서의 게임에 대한 사회학적 접근 -온라인게임을 중심
2005년 여름학기 사회학의 이해 발표문- 온라인 게임을 중심으로 - ☞ 목차1. 들어가면서 : 여가문화와 인터넷 게임2. 게임 문화의 성장 배경에 대한 고찰(1) 새로운 나의 발견(2) 우수한 통신 인프라의 구축3. 게임 문화에 대한 문제제기(1) 집단간의 충
15페이지 | 2,000원 | 2005.10.05
[마케팅] 온라인게임 `넥슨` 성공요인분석-카트라이더 중심으로
게임을 패러디 한 동영상의 일부분이다. 이 동영상은 인터넷에 급속히 퍼져 화제가 되었고 이러한 현상은 카트라이더 인기의 한 일면이라고도 볼 수 있다. 퀴즈퀴즈로 시작하여 많은 인기를 얻은 넥슨이었지만 별다른 수익 실적을 거두지 못하여 온라인 게임 시장에서 뒤쳐지게 되었다. 하지만 크레이
14페이지 | 1,600원 | 2005.08.12
온라인 게임 : 94년 – 쥬라기공원 (MUD게임)놀이문화의 변화 : 당구장 PC방 세대폭이 넓어짐 : 30, 40대 중년층인프라의 발달 : 초고속 인터넷 인프라 발전배경문제점게임중독성, ‘폐인’현금거래 폭력성, 선정정2.온라인게임 산업의 개요*3> 온라인 게임 산업의 산업구조분석경쟁강도2.온
28페이지 | 1,700원 | 2005.07.18
On-line Game Industry전자상거래 11조목 차Part I게임의 종류온라인게임역사온라인게임특징국내게임시장한국 온라인게임 산업의 현주소한국 온라인게임산업의 성장배경Part II성공사례- NEXON- NC소프트실패사례- Counter StrikePart III국내 온라인게임시장전망앞으로의 발전방향게임의 종류온라인
36페이지 | 2,000원 | 2005.07.06
[온리인게임] 카트라이더 vs WOW(와우) 온라인게임비교분석
온라인 게임 비교 분석카트라이더 vs WOW온라인 게임이란?각 장르별 게임의 정의1) Arcade Game게임장에서 설치된 동전을 사용하는 대부분의 게임비디오형 게임, 체감형 게임, 서비스 게임, 경품 게임2) PC Game개인용 컴퓨터에서 기억장치를 통해 구현되는 게임물로 이용자가 혼자 컴퓨터를 상대로 즐기
37페이지 | 2,700원 | 2005.06.27
[마케팅성공사례] 온라인게임전문업체 ‘넥슨’ 성공사례분석- 카트라이더사례
온라인 게임 전문 업체‘넥슨’성공사례 분석목 차Ⅰ. 서 론Ⅱ. 본 론- 회사 개요- SWOT 분석- STP 분석Ⅲ. 결 론 ※ 참고 문헌 Ⅰ. 서 론요즘 PC방에 가면 남녀노소 불구하고 깜찍한 캐릭터의 카레이서 경주를 하는 모습을 심심찮게 볼 수 있다. 이제까지 PC방 모니터들의 화면을 가득 메워 왔던 것은
17페이지 | 1,700원 | 2005.06.27
[온라인게임마케팅] 넥슨 `포트리스`의 흥망성쇠과정분석을 통해 `카트라이더`가 나아갈 방향 제시
온라인 문화의 발전온라인게임 시장의 확대인터넷종량제 논의업계의 치열한 경쟁2. 의 시장성공CRAZY RACINGKART RIDER4P의구조FOTRESS4) 의 마케팅 4P 및 제휴사업제품이나 서비스를 생산자로부터 최종소비자에게 이동시키는 과정에 참여하는 기업과 개인들의 집합 Place(유통)
40페이지 | 2,000원 | 2005.06.24
온라인게임의 긍정적 요소가 고객충성도에 미치는 영향에 관한 연구- 카트라이더사례
온라인 게임산업은 1998년 엔씨소프트의 리니지의 성공을 기점으로 급속도로 성장하기 시작하여 현재 어린이부터 성인 층에 이르기까지 다양하게 인기를 누리고 있다. 한국 첨단 게임산업협회의 연구조사에 따르면, 2003년 국내 온라인게임 시장규모가 총 9863억원에 이르며 지난 5년간 1000배의 성장을 거
18페이지 | 2,100원 | 2005.06.22
온라인 게임 시장 분석- 목 차 -Ⅰ. 온라인 게임 시장의 동향 분석1. 산업 현황 2. 온라인 게임 산업의 환경 분석Ⅱ. 국내 온라인 게임 현황1. 시장규모2. 시장점유율3. 국내 시장 수요 예측4. 주요 온라인 게임 벤치 마킹Ⅲ. 국내 온라인게임 해외진출1. 국내 온라인게임 수출 추이2. 2003년 국내 온라
14페이지 | 1,600원 | 2005.06.20
온라인게임의 법적 문제점과 해결방안 검토 1.서론사회의 변화는 새로운 미디어의 출현을 가져오기도 하지만 새로운 미디어의 출현이 사회의 변화를 가져오기도 한다.컴퓨터라는 새로운 디지털 미디어의 출현은 인류에게 큰 변화를 가져다주었다. 특히 컴퓨터를 통한 온라인상의 세계는 오프라인의
30페이지 | 2,000원 | 2005.06.20
- A+ 레포트표지 성균관대학교
- A+ 레포트표지 한영신학대학교
- 고등학생 과학 실험
- 레포트표지 한국교통대학교
- 수2 주제탐구
- 양성평등 사례 해결방안
- 유아과학교육의 내용 - 과학교육의 분류와 총체적 과학으로서의 과학교육 내용 및 기준에 의한 과학교육의 내용과 교육과정의 과학교육 내용
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- 청소년심리2공통 청소년기의 가장 중요한 발달과업 선택 기술 발달과업을 잘 성취할 수 있도록 가정 학교 사회에서 도울 수 있는 방법에 대한 견해 자아정체감 선택