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게임산업전략, 영상산업전략, 문화산업전략, BT산업전략, 유통산업전략, E-비즈니스산업전략 심층 분석Ⅰ. 게임산업전략Ⅱ. 영상산업전략Ⅲ. 문화산업전략1. 문화산업클러스터의 형성 촉진2. 문화산업 하부구조의 선진화3. 혁신지원센터 설립 운영4. 문화기술 혁신을 위한 연구개발 투자 확대5. 국
15페이지 | 5,000원 | 2009.01.05
[사이버문화] 게임 아이템 현금거래를 근절하기 위한 구체적인 방안
게임이 성행함에 따라 아이템 거래가 부쩍 늘어나고 있습니다. 아이템 거래의 시초는 해외 온라인 경매 사이트 ebay에 해외 온라인 게임의 아이템을 내놓은 것이라고 볼 수 있습니다. 그때는 별로 사회적 관심을 모으지 못했습니다. 그러나 국내 온라인게임시장이 인터넷 PC 게임방의 문화에 힘입어 기하
10페이지 | 1,400원 | 2004.01.06
[컴퓨터게임과 문화] 컴퓨터 게임과 문화 - 신화로 풀어본 프리스타일(Free Style)
『컴퓨터 게임과 문화』 기말 보고서신화적 논리로 풀어본 게임- 프리스타일(Freestyle) -Ⅰ. 들어가며Ⅱ. 게임소개Ⅲ. 신화적 논리로 풀어본 프리스타일1. 프리스타일과 성적(聖的) 시공간2. 게임 내 마법적 요소들1) 현실의 물리법칙과 한계 또는 금기를 넘어서는 행위2) 부활3) 육체적정신
15페이지 | 400원 | 2007.07.01
문화 콘텐츠에 관한 레포트-문화콘텐츠 웹게임 웹삼국지 병림천하
말이 힘이다 삶이 문화다 레포트문화콘텐츠 웹게임 웹삼국지 병림천하저는 최근 제가 즐기던 웹게임 웹삼국지 병림천하의 문화콘텐츠에 대해서 레포트를 써보겠습니다. 우선 웹게임의 정의부터 보자면「웹게임은 웹 브라우저로 즐기는 게임을 말한다. 웹 브라우저 게임이라고 부르는 것이 일반적
3페이지 | 1,000원 | 2014.03.27
[대중문화] 온라인 게임의 문화적, 사회적 분석-리니지를 중심으로
MMORPG게임에 대한 문화적, 사회적 분석-리니지를 중심으로목 차제 1 장 서론 제 1 절 문제의 제기 제 2 절 연구의 목적 및 효용성제 3 절 연구 대상의 범위제 4 절 논문의 구성 제 2 장 기존의 연구 동향제 1 절 기존 문헌1. 게임 텍스트 분석 연구2. 행태주의적 연구3. 수용자 분석 연구4. 이용과 충족
15페이지 | 1,000원 | 2007.01.04
중국 온라인 게임 문화와 산업Ⅰ. 서론평소에 관심이 많고 즐겨하는 온라인 게임이 중국에는 어떤 형태로 자리 잡아가고 있는지 그리고, 우리나라의 온라인 게임의 진출 현황과 문제점 등은 어떤 것이 있는지 한국의 그것과 비교하며 살펴보려 한다. 우선 중국과 한국을 연결해주는 가장 큰 다리는 ‘
14페이지 | 1,400원 | 2006.09.25
[과학기술정책] 세계 및 한국의 게임 시장 현황 및 문화체육관광부의 게임 산업 진흥 정책
게임 상위 10% 안에 드는 성적을 거두고 있다. 또한 한국 시장에서 뿐만 아니라 중국, 태국, 미국 등 세계 시장을 상대로 선전하고 있다.이처럼 게임시장은 세계적으로 큰 시장이 되었고, ‘게임 산업’ 이라는 말이 생겨날 정도로 그 크기가 거대해 졌다. 산업의 성장이 한 국가에게 있어서 경제적, 문화
20페이지 | 1,200원 | 2010.07.23
청소년문화_청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━≪ 청소년문화 ≫청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 게임중독의 개념2. 게임중독의 원인3. 예방대책Ⅲ. 결론Ⅳ.
5페이지 | 2,000원 | 2024.04.13
청소년문화_청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요
청소년문화청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요.차 례1.서론2.본론1) 게임중독의 정의2) 게임중독현상의 실태3) 청소년 인터넷 중독의 문제점4) 청소년 게임중독 발생원인 및 해결방안 제시5) 청소년 게임중독의 예방책3.결론1. 서론현재 한국에서는 다양한 청소년 문제가 발생하
7페이지 | 2,000원 | 2022.09.09
동북아 국제관계-일본의 게임 문화와 히키코모리-Ⅰ. 서론일본의 문화에 대해 이야기 할 때 빠질 수 없는 것이 게임 문화일 것이다. 세가, 스퀘어에닉스, 닌텐도, 아타리 등 세계를 주도하는 게임 산업 회사의 대부분이 일본계 기업이라는 점은 일본 문화에서 게임 문화가 차지하는 비중이 얼마나 큰
6페이지 | 1,100원 | 2010.03.09
- A+ 레포트표지 한경대학교
- A+ 레포트표지 한라대학교
- A급 - 레포트표지 세명대학교
- 간호이론 간호이론A형 압델라의 21개 간호문제목록 적용-주어진 이론에 대해 간략히 정리 사례대상자를 선정한 후 인구사회 및 생활습관특성 기술 중요 개념을 적용하여 대상자 사정 사정에 따른 간호문제와 중재안 기술 결론
- 레포트표지 서울과학기술대학교
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- 생활과 건강 공통 1 최근 우리사회에서 남용되고 있는 약물에 관한 내용을 찾아보고 약물~
- 심리학 대인관계 심리치료 성격장애 강박 편집 의존 사회적 상황과 대인관계 영역에 관련된 세가지 이상의 사례들을 적용하여 분석
- 표지 깔끔한리포트 블루
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