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GAME CULTURE주제디지털게임과아날로그게임VIVIIIII I 목차디지털 게임과 아날로그 게임의 개념 및 특징디지털 게임과 아날로그 게임의 종류게임과 우리사회문제점정리 및해결방안I. 디지털과 아날로그의 개념(1) 디지털 게임의 개념과 의미소프트웨어 기술 디지털 콘텐츠 및 게임 사니리오,
35페이지 | 1,200원 | 2006.04.04
문화의 영향-게임문화최근 인터넷 열풍이 전국을 강타하고 있다. 불과 몇 년 전만 해도 인터넷은 낯설게 느껴지는 것이었으나 컴퓨터 보급의 확산과 PC방 증가 등으로 인해 어느덧 인터넷은 우리의 삶속에 깊숙이 들어왔다. 인터넷을 이용하는 사람들이 늘어나면서 인터넷 문화라는 새로운 문화가 형
2페이지 | 700원 | 2010.04.15
[컴퓨터게임문화, 인터넷게임] 워크래프트 분석 -최신작 3편을 중심으로
Ⅰ. 워크래프트Ⅲ의 배경전략시뮬레이션게임의 기원과 발전1.정의전략시뮬레이션게임(realtime strategy game)이란 무엇인가? 요사이 컴퓨터게임의 질적, 양적 발전으로 인해 전략시뮬레이션게임에 대해 한마디로 정의내리기는 힘들 것이다. 컴퓨터에 접근할 수 있는 기회가 확대되면서 다양한 장르의 컴
56페이지 | 3,400원 | 2005.12.23
청소년의 게임문화 요즘 청소년들은 온라임게임을 많이 하고 있다. 그리고 주위어디를 가나 PC방이라는 상호 간판을 심심치 않게 접할 수 있다. 각각의 다양한 게임을 즐기고 있는 것을 볼 수 있다. 이렇듯 우리나라 PC방은 게임으로 들끓고 있고, 또한 많은 PC방들이 이름부터 게임방이거나 청소년
2페이지 | 800원 | 2015.06.27
게임, 퍼스널컴퓨터, 비디오 등 서로 관련이 있는 대중문화에 몰두하며 같은 취미를 가진 사람들이 동호회에서 만나 서로 예의를 지키고 존중하는 의미에서 오타쿠라고 부르면서 생겨났다.8. 오카다 토시오세계적인 애니메이션과 게임 제작사인 ‘가이낙스’ 사를 설립한 인물. 동경대에서 오타쿠 문
2페이지 | 800원 | 2015.06.27
[컴퓨터게임문화] 게임의 역사적 변천과정 -보상과 성취 요소 중심
Ⅰ.서론우리는 게임을 왜 하는가? 직업적으로 생계유지를 위해서 게임을 하는 프로게이머 같은 극소수의 사람을 제외한 대부분의 사람들은 즐거움과 만족, 기쁨을 느끼기 위해서 게임을 한다. 게임을 해서 얻는 즐거움을 더 자세히 고찰해보면 우리는 게임에서 무엇인가를 얻음으로써 즐거움을 느끼
8페이지 | 1,400원 | 2005.12.23
아시안 게임과 부산의 문화(부산 자갈치 관광문화 축제)현재 아시아 국민들의 관심이 집중되어 있는 이슈는 단연 아시안 게임임은 말할 여지가 없다. 2002 한일 월드컵 의 열풍을 곧바로 이어받아 축제의 분위기로 뒤덮여 있다고 해도 과언이 아닐 것이다.또한, 아시안 게임의 개최장소가 부산이
2페이지 | 300원 | 2007.04.02
일본게임과 사회문화적 배경, 일본게임과 문화개방, 일본게임과 한국청소년, 일본게임과 일본게임산업, 일본게임과 일본게임시장 분석Ⅰ. 개요Ⅱ. 일본게임과 사회문화적 배경Ⅲ. 일본게임과 문화개방Ⅳ. 일본게임과 한국청소년Ⅴ. 일본게임과 일본게임산업Ⅵ. 일본게임과 일본게임시장1. 국내
9페이지 | 5,000원 | 2013.07.31
게임 질병 코드 국내 도입에 대해 보건복지부와 문체부는 1) 게임은 질병이다. 2) 게임은 건전한 여가문화이다. 라는 서로 다른 입장을 보이고 있습니다. 이에 대한 찬반이유에 대해 토론해보세요.목차:서론보건복지부의 입장: 게임은 질병이다.문화체육관광부의 입장: 게임은 건전한 여가문화이다.
4페이지 | 2,000원 | 2023.07.07
[사회학] 여가문화로서의 게임에 대한 사회학적 접근 -온라인게임을 중심
2005년 여름학기 사회학의 이해 발표문- 온라인 게임을 중심으로 - ☞ 목차1. 들어가면서 : 여가문화와 인터넷 게임2. 게임 문화의 성장 배경에 대한 고찰(1) 새로운 나의 발견(2) 우수한 통신 인프라의 구축3. 게임 문화에 대한 문제제기(1) 집단간의 충
15페이지 | 2,000원 | 2005.10.05