레포트 (2,223)
I. 문제제기지난 10월 12일 올림픽 공원 평화의 광장에서 열린 ‘SKY배 온게임넷 스타리그’ 결승전은 2만 명이 넘는 인파를 동원, 게임의 인기를 실감하게 했다. 프로 게이머 세계에서 자타가 공인하는 최강자 임요환과 새로운 강자로 꼽히는 박정석의 일전이었던 이 경기는 프로 게임 리그가 커다란 문
11페이지 | 1,400원 | 2003.01.18
[디지털영상] 그래픽과 컨트롤러의 발전이 수용자의 몰입에 미치는 영향
게임, 디지털 영화, 시뮬레이션 라이드 등은 보편적인 문화체험이 되었다. 이 중 컴퓨터 게임(비디오 게임)은 1980년대 초 대중문화에서 새롭고 중요한 위치로 확고히 자리매김했으며 새로운 세기가 시작되면서 게임은 시장 크기나 문화적인 중요성 면에서 영화와 어깨를 나란히 하게 되었다. 게이머들
18페이지 | 2,400원 | 2007.02.14
[국제경영] Nc소프트(엔씨소프트)와 sina(중국시나닷컴)와의 전략적제휴
게임이다. 온라인 게임은 혼자서 즐기는 게임이 아니 수많은 사람들이 동시에 장소에 구애받지 않고 플레이를 즐기는 게임이다. 가상공간에서 실제 사람과 대결하기 때문에 어느 게임보다 경쟁적인 요소와 사회성이 요구되는 게임이다.둘째, 다른 게임에 비해 라이프 사이클이 길다. 게이머들의 게임
15페이지 | 1,700원 | 2005.08.16
게임기를 이미 가지고 있는 사람이라도 새로운 휴대용 게임기는 얼마든지 추가로 구입할 가능성이 있다. 또 개인용, 휴대용 기기이기 때문에 어떻게 보면 MP3 플레이어와 마찬가지로 1인 1대의 보급도 노려볼 수 있을 만큼 시장의 발전 가능성이 크다. PSP는 여기에 지난 10년 간 세계의 게이머에게 쌓아온
25페이지 | 2,200원 | 2008.04.25
게임운영의 항해상 문제점은 없나?? Ready to sailStart to sail1. 대항해시대 미래 지향적 설계Try to sail1. 우리의 대항해시대Ready to sail매니아를 벗어나 모든 게이머를 위한 항
30페이지 | 1,200원 | 2016.08.14
[마케팅] 닌텐도주식회사(NDSL)의 마케팅 커뮤니케이션 전략분석 및 나아갈 방향
게임기를 하는 사람들은 흔하게 볼 수 있게 되었다. 여가시간을 닌텐도로 이용하는 사람과 틈틈이 짬을 내어 게임을 하는 모습은 현대인의 여가시간 보내기의 일부가 되었다고 해도 과언이 아니겠다. 이렇게 한국 사회 게임문화의 큰 비중을 차지하게 된 닌텐도. 즉 NDSL사의 한국에서의 그 성공의 첫 발
20페이지 | 2,000원 | 2010.10.28
[인터넷경영] 게임 전자상거래 미래에 대한 전망과 시사점
게임 아이템의 현금거래→ 한국 온라인 게임 시장의 특수한 현상이다. 게이머들의 성향은 국가적 차이를 보이는데 게임 자체로 즐기는 유럽이나 일본과 달리 한국과 중국의 게이머들은 경제활동으로 확대시키고 있다는 평가이다. 현재 아이템이 현금 거래되고 있는 게임은 약 250여개에 이른다. 리니
16페이지 | 2,300원 | 2006.11.07
[경영] ▫ 블록버스터(blockbuster)온라인게임의 산업구조 분석
게임에 대한 컨텐츠개발 능력, 경쟁업체간의 치열한 가격경쟁 등으로 보아 산업의 매력도는 낮다할 수 있다. 3. 구매자들의 교섭력온라인게임의 수요자는 개인, PC방, 잠재적인 수요자로 나눌 수 있다. 개인 수요자는 청소년과 젊은 성인층인 게임에 열광하는 하드코어 게이머와 게임에 경험이 많지 않
4페이지 | 1,000원 | 2007.10.13
[인터넷스포츠마케팅] e-sports 마케팅사례와 전망
게임넷이라는 게임 방송국과 임요환이라는 스타가 있었기 때문이다. 2000년도부터 온게임넷은 독자적으로 게임 리그를 만들어 기업과 스폰서쉽을 맺고 대대적인 홍보에 나섰고, 중고등 학생과 대학생의 스타 크래프트에 대한 관심을 증폭시켰다. 2001년에 임요환이라는 신예 게이머가 기존의 쟁쟁한 프
11페이지 | 1,400원 | 2005.03.23
게임과 멀티미디어기능, 네트워크 기능 등을 이용하여 매니아 층 및 젊은 세대를 target으로 한 것과 달리, 닌텐도는 전 연령층이 즐길 수 있는 새롭고 독특한 콘텐츠 개발하여 모든 사람들을 target으로 함.기존의 주 고객층이었던 10대 후반에서 20대 후반의 게이머들뿐만 아니라, 30대 초 중반의 경제적으
21페이지 | 1,800원 | 2011.01.26
- 2011년 2학기 금융제도론 중간시험과제물 B형 국내외금융환경변화의특성
- 2012년 1학기 평생교육방법론 출석대체시험 핵심체크
- 2014년 1학기 평생교육론 출석대체시험 핵심체크
- 2019년 패션디자이너 자기소개서 + 이력서양식 의류회사 디자이너 자기소개서 합격예문 LF 제일모직 한섬 신원 코오롱 공통지원 자소서
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- 최근 개인정보보호와 인권이 강화되고 있습니다 감염병관리에서 개인정보보호와 정보공개를 통해 방역관리를 하는 부분이 논의가 되었다 정보공개를 찬성하는지 반대하는지를 선택하고 사회복지자로서 이에 대한 자신의 의견과 이유를
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