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애니메이션, 게임, 아이돌 등 다양. 위에 팬과 마니아보다는 위험도가 가장 높은 집단.순서당신은 오타쿠?오타쿠 어떻게 생각하세요?오타쿠의 등장배경하위문화의 창조자오타쿠,의 영역오타쿠와 상업주의오타쿠는 남자?오타쿠를 세계로!오타쿠와 넷우익오타쿠, 어떻게 생각하세요?오타쿠는
76페이지 | 3,400원 | 2010.07.15
[일본문화] `모닝구 무스메`를 통해 바라본 일본의 아이돌스타시스템
애니메이션으로 등장하는 햄토리에서는 총13명이 발랄한 목소리로 캐릭터를 연기했다.6) 관련 상품의 다양성모닝구 무스메는 멤버들의 수만큼이나 많은 것이 이들과 관련된 각종 상품들이다. 철저히 상업적인 목적으로 결성되고 운영되는 아이돌 스타답게 소속사는 이들의 상품화에도 적극적이다.
9페이지 | 1,600원 | 2004.08.10
아이돌 그룹의 음악 위주의 획일적 콘텐츠자본금융, 창업투자, 대기업 자본들이 영화에 대거 유입 음악 산업의 불투명성과 위험부담으로 의부 투자자본 유입이 부족구매력(2010)극장흥행수입 1조 1500억 원총 관람객 1억5천여 만 명(1인당 3.8편)영화산업총매출액 3조 300억 원음반판매액 800억음원
7페이지 | 1,000원 | 2016.10.12
아이돌 그룹의 음악 위주의 획일적 콘텐츠자본금융, 창업투자, 대기업 자본들이 영화에 대거 유입 음악 산업의 불투명성과 위험부담으로 의부 투자자본 유입이 부족구매력(2010)극장흥행수입 1조 1500억 원총 관람객 1억5천여 만 명(1인당 3.8편)영화산업총매출액 3조 300억 원음반판매액 800억음원
6페이지 | 1,000원 | 2016.11.10
애니메이션3) 드라마4) 광고3. J-pop의 현황1) 일본 음반 시장① 체계적인 도소매 시스템② 공신력 있는 음반 판매 집계② 메이저와 마이너, 대중성과 전문성을 넘나드는 마케팅.③ O.S.M.U(One Source Multi Use) - 다양한 판매방법2) IT와 J-pop의 변화➀ 향후 전망➁ 시장 규모3) 독특한 기획사 체제➀ 쟈니
13페이지 | 1,400원 | 2010.06.10
오타쿠(Otaku)와 아니메(Anima)를 통한 일본문화의 이해
애니메이션 등을 단지 좋아하는 것이 아니라 깊게 연구하는 태도로 자연스럽게 이어진 것이다.②80년대의 고도성장1980년대는 일본의 물질적인 풍요가 극에 달하기 시작한 시기이다. 진정한 의미의 ‘오타쿠’는 1980년대 이전에는 존재하지 않았다고 봐야한다. 왜냐하면 속세의 가치관을 무시하고 독
9페이지 | 1,200원 | 2010.03.09
애니메이션, 만화, 게임, 아이돌, 개인용 컴퓨터 조립)의 산업 규모는 2조 3000억 엔에 달한다고 하며 (한화로 약 20조에 달한다.) 이중 ‘오타쿠’들이 약 20조 원 대의 시장에서 차지하는 비율은 약 11퍼센트. 약 2조원 대에 달한다고 한다. 믿을 수 없게도 ‘오타쿠’ 라는 이런 탄탄한 소비층들이 일본 경
4페이지 | 800원 | 2016.07.15
애니메이션 페스티벌)로 옮겨가고 있다. 그 외에도 정기, 비정기적으로 열리는 행사들과 기업체들의 선전을 위한 행사가 있고 코스어들이 직접 모집해 즐기기 위해 선유도에서 코스프레 놀이가 개최되기도 한다.초기의 애니메이션 부분에만 집중되었던 코스프레는 게임 산업의 활성화에 따라 대상을
14페이지 | 1,400원 | 2010.01.27
아이돌과 언더그라운드 (70년대) 70년대로 넘어오면서 일본의 음악계는 크게 두 가지 부류로 나뉘는데, 첫째는 미디어와 음악 산업의 발전으로 아이돌 가수의 원조격인 비디오형 가수들이 나타난 것이고, 둘째는 그러한 미디어에 반항하며 포크와 록의 전성기를 이루어낸 언더그라운드의 출현이다. 비
7페이지 | 800원 | 2015.06.27
애니메이션 ost와 친구를 통해 알게 된 일본의 인기 아이돌 Arashi의 노래를 자주 접하게 되었고 어느샌 가 J-pop을 듣는 일은 일종의 즐거움을 주는 하나의 취미로 자리를 잡게 되었다. 그러다 이번 과제를 통해 일본음악에 대해 조금 더 폭넓게 알아보고자 이 주제를 선택하게 되었다. 엔카(演歌/えんか
56페이지 | 1,000원 | 2016.04.16