[경영조직론] CJ의 엔터테이먼트산업 진출과 미래

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목차
1. CJ기업소개
1-1. 기업이념
1-2. 기업연혁
1-3. 사업분야

2. 엔터테인먼트 분야 진출 배경과 과정
2-1. 전체 Entertainment 산업 동향
2-2. Entertainment 분야 진출 배경
2-3. Entertainment 분야 투자 과정

3. CJ 엔터테인먼트의 조직구조
3-1. 업무 영역
3-2. 계열사
3-3. 조직문화

4. 경쟁사 분석
4-1. 사업 분야
4-2. 경쟁사의 엔터테인먼트 산업 진출과 현황

5. 상황분석
5-1. CJ 엔터테인먼트의 강점
5-2. CJ엔터테인먼트의 잠재위험 요인과 약점

6. CJ 엔터테인먼트의 미래와 전략
6-1. 적극적인 마케팅과 홍보로 영화수출 진흥
6-2. 멀티플렉스의 미래

본문내용
2. 엔터테인먼트 분야 진출 배경과 과정

2-1. 전체 Entertainment 산업 동향

1. 음반산업
- 1990년대 4000억 규모로 급팽창
- SM Entertainment, 대영 AV, 예당 Entertainment, 서울음반 등 음반 제작사들의 종합 Entertainment 사업을 추진
- 음반 제작을 중심으로 기획은 물론 인터넷 마케팅, 케릭터사업, 음반 DVD 사업 에 새로 나서고 있음

2. 게임 산업
- 2001년 국내 게임시장 규모는 총 2조 2792억원에 이른 것으로 파악. 2000년의 1조 9682억원에 비해 약 20%정도 성장한 것임
- 개발 및 유통사도 급증 추세. 국내 게임 업체수는 2100여개 사로 그중 개발사는 1400여개, 유통사는 700여개 사로 파악.
- 업체수가 크게 증가한 요인으로 게임이 개발 및 통신인프라 수준이 세계수준에 이르렀고, 이와 더불어 온라인 게임 부문의 기술력 수준이 세계일류급으로 성장 했기 때문.

3. 방송 산업
- 1995년 케이블 TV가 출범하고 최근 지상파의 케이블 사업 참여가 이루어져 사업 다각화가 이루어지고 있으며 케이블 TV의 일부 채널 사용업자들은 타 채널의 인수 합병을 본격화.
- 위성방송사업이 활성화 되고 인터넷 방속국의 수도 빠르게 증가하고 있는 상황
- 2001년부터 방송을 시작한 디지털 위성방송의 등장 등 방송을 둘러싼 환경은 변 하고 있으며 사업자간 합종연횡이 더욱 가속화 되고 있음.

4. 영화 산업
1) 영화 산업의 특징
- 영화산업의 가치창출 과정은 영화관 상영뿐만 아니라 그 이후의 유통단계를 통 한 저작권, 방영권, 수입 등 가치 증폭과정을 거쳐 커지는 특성
- 수평적, 수직적 가치사슬 구조를 보유
→ 흥행에 성공할 경우 잠재적으로는 게임 S/W, 애니메이션, 캐릭터, 테마파크 업과 연계될 수 있는 토대
→ 영화산업의 잠재적인 수익가치는 상영수입의 수십배

참고문헌
방송영상 콘텐츠 제작, 투자 및 성과 (윤재식 저, 한국방송진흥원)
경영전략 사례집 (장세진 저, 박영사)
www.seri,org
www.cj.co.kr
www.cjlife.co.kr
www.cjent.co.kr
www.cgv.co.kr
www.cjmedia.net
www.nkino.com
www.cjinternet.com
www.cgvjoycube.com
www.yahoo.co.kr
www.naver.com
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