[마케팅] 게임방송국 `온게임넷` 수익향상을 위한 마케팅전략

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목차
세계 게임시장 규모
한국게임시장 규모
국내 게임시장
한국 정부의 게임산업 지원
문화관광부의 E-Sport지원내용
게임방송
기업 선정
온게임넷은?
온게임넷의 위치는?
온게임넷 시청자는?
온게임넷 경쟁자는?
SWOT
마케팅 목표
온게임넷 수입원
온게임넷 수익 향상 방안
광고 수익 향상 방안
VOD판매 수익 향상
게임리그의 스포츠화
결론 및 요약
본문내용
국내 게임시장

국내는 1998년부터 스타크래프트의 선풍적 인기를 통해 게임방이라고 하는 IT 인프라 구축을 통해 세계적 IT강국으로 성장
많은 게임인구를 바탕으로 게임방송이 인기를 얻고 있으며,
정부의 문화사업지원으로 더욱 큰 발전 예상

게임방송
세계 게임시장을 미국과 일본이 주도하고 있는 가운데, 게임방송 시장은 게임시장을 기반으로 한 틈새 시장
WCG(월드 사이버 게임즈) 3회연속 우승 등 우리나라의 게이머들의 실력은 세계 정상 수준
폭 넓은 게임인구를 바탕으로 한 게임방송 시장은
장기적으로 스포츠를 앞지르는 문화 컨텐츠가 될 것으로 예상
온게임넷 시청자는?
그들이 온게임넷을 시청하는 이유는?
-프로게이머들의 현란한 플레이에 감탄
-재밌는 경기내용이 게임을 하는 것 이상으로 재미 있어서
-프로게이머를 보기 위해
-단순한 여가 활용
지속적인 게임리그의 인기를 위해서 경기력 향상과 스타마케팅이 필요

온게임넷 경쟁자는?
온게임넷의 인기에 힘입어 MBCgame, ghemTV 게임방송사 탄생
타 게임방송사의 탄생후에도 지속적인 시청률 상승 기록.
스타리그의 경우 선수들의 스케쥴 문제로 날짜가 겹치지 않게 방송 실시
경쟁자 이기도 하지만 서로간의 Synergy 효과로 게임방송 시장의 확대를 가속화 시킴
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