[미디어스포츠론] e스포츠의 정체성-e스포츠는 스포츠인가 게임인가
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- 목차
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목 차
제1장 e스포츠와 스포츠
1. e스포츠의 정의
2. e스포츠의 역사
3. e스포츠의 현황
4. 스포츠의 정의
5. e-스포츠와 게임의 차이점
제2장 e스포츠와 스포츠의 접점
1. 인적구조
2. 프로그램
3. 산업
제3장 e스포츠와 스포츠의 공유영역
제4장 e스포츠를 스포츠로 봐야하는 이유
참고문헌
- 본문내용
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3. e스포츠의 현황
1) 프로게이머
2000년 사단법인 한국e스포츠협회 설립 이후 최초로 공인 종목으로 선정된 이래 여전히 한국 e스포츠를 대표하는 종목으로 ‘스타크래프트’가 팬들로부터 많은 사랑을 받는 가운데 2009년 상반기 현재 스타크래프트 종목이 274명으로 가장 많은 프로게이머를 보유하고 있다.
2) 프로게임단
프로게임단의 변화는 더욱 주목할 만하다. 2008년 초 매각을 선언한 한빛소프트 프로게임단 ‘한빛스타즈’가 국내 굴지의 신흥 재벌로 재계 순위 35위 (2009년 1월 기준)의 웅진 그룹에 인수되면서 ‘웅진 스타즈’로 재 창단된 사례는 e스포츠 프로게임단이 기업 브랜딩 및 마케팅에 큰 효용가치가 있음을 보여준 좋은 사례로 1030세대 타깃마케팅이 가능하면서 비용 대비 효과적인 e스포츠의 문화적, 산업적 가치가 검증된 사례라고 볼 수 있다. 또한 e스포츠 출범 이후 2008년까지 프로게임단은 스타크래프트 프로게임단이라고 할 만큼 편중 현상이 심했으나 12개 프로게임단 중 KT, SK텔레콤, STX, 온게임넷, MBC게임, IEG 등 6개 프로게임단이 스페셜포스 종목 선수들을 추가로 영입, 2개 종목을 운영하면서 단일 종목 프로게임단에서 e스포츠단 으로의 진화가 시작된 첫해라고 볼 수 있다. 이 밖에도 2009년에는 카운터스트라이크, 워3 종목을 운영하는 프로게임단이 생겨나는 등 12개 프로게임단을 중심으로 비로소 e스포츠 종목 다변화가 이뤄지고 있는 상황이다.
- 참고문헌
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참고문헌
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남형두(2008), e스포츠 저작권 연구, 한국게임산업진흥원.
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최현정(2004), 국내 e-스포츠의 생성과 발전에 관한 연구, 성균관대 언론정보 대학원.
윤칠상(2008), e-스포츠 관람동기와 만족에 관한 연구, 고려대 언론 대학원.
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(2018.05.16 14:16:07)
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