[기업과 경영] 넥슨의 위기 및 경영전략 제안

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목차
Ⅰ. 서론


Ⅱ. 온라인 게임시장

1. 온라인 게임시장의 현황

2. 온라인 게임산업의 특징


Ⅲ. 넥슨

1. 넥슨 소개

2. 넥슨의 성장동력 분석


Ⅳ. 넥슨의 위기

1. 외부 요인

(1) 제도적 문제

(2) 시장의 문제

2. 내부 요인

(1) 사업아이템 문제



Ⅴ. 향후 경영전략


Ⅵ. 결론

본문내용
Ⅳ. 넥슨의 위기

1. 외부 요인

(1) 제도적 문제

최근 청소년들의 게임 과몰입에 따른 사회적 관심의 증가로 정부는 아래와 같은 제도를 마련하였다.
먼저 셧다운제도이다. 게임접속제한, 과도한 게임 중독으로부터 청소년을 보호하기 위해 온라인게임 서비스 이용시간을 일부 제한하는 제도다. 일정시간이 넘으면 온라인게임 화면에 경고문이 뜨면서 성인 인증을 받지 않은 계정의 접속이 차단된다. 태국과 중국에서는 이 제도를 도입하여 실행하고 있다.
같은 맥락에서 피로도시스템이 있다. 피로도시스템이란 게임을 일정시간이상 하게되면 오히려 해당 캐릭터에 패널티를 주어, 경험치나 성과를 줄여버리는 시스템이다.

(2) 시장의 문제

콘솔사업체의 성장. 최근 X-BOX나 PLAY Station 등의 콘솔사업체의 성장이 두드러진다. PC방처럼 해당 사업체의 게임을 전문적으로 제공하는 형태의 사업장도 늘어나고 있다. 이러한 추세는 현재 온라인 게임 수요자들의 이탈을 불러 올 수 있다는 것을 의미하여 시장에서의 위기라 인식된다.
2. 내부 요인

(1) 사업아이템 문제

넥슨이 가진 자체적인 문제는 생각보다 심각한 것으로 분석된다.
최근 넥슨을 비롯한 온라임 게임사업체에 대한 소비자들의 불만이 증대되고 있다. 이러한 불만은 구체적으로 어떤 것들이 있는지 아래를 살펴보자.

① 소비자 불만 접수 1위 게임 '네오플 던전앤파이터'

#1. 대학생 박모씨(25)는 A사의 온라인게임을 8년간 이용하던 중 올해 1월 해킹을 당해 게임머니 약 4억원을 분실했다. 신고후 복원을 요청하니 사업자가 해줄 수 없다는 답변이 돌아왔다. 게임사가 권장하는 보안조치 (OTP, 비밀번호 설정 등)를 설정했음에도 불구 해킹을 당했으며 개인정보유출 가능성 또한 배제할 수 없는 만큼 복구를 요구하고 있다. #2. 고등학생 신모씨(17세)는 B사의 온라인게임 이용 중 서비스장애로 10일간 게임에 접속을 하지 못했고, 게임사로부터 구입한 ‘기간제 아이템’을 10일간 사용하지 못하게 됨에 따라 해당 기간만큼의 기한 연장이나 기타 보상으로 요구했으나 거부당했다. #3. 직장인 김모씨(34세)는 2년간 이용해온 온라인게임에 접속했다가 계정이 영구이용 제한된 사실을 인지하고 게임사에 문의하니 불법 프로그램을 이용했기 때문이라고 했다. 그런 사실이 없었던 만큼 이용제한 해제를 요구했으나, 처리가 되지 않아 그동안 키워온 캐릭터는 물론 아이템을 고스란히 포기해야할 상황이다. #4. 주부 강모씨(42세)는 2007년 5월~6월 카드대금이 과다하게 청구돼 카드사에 확인했더니, 미성년자인 아들이 D사 온라인게임 이용료를 결제한 것이라고 안내했다. 아들이 신용카드를 사용한 사실을 알지 못해, 사업자에게 결제요금 환급을 요구했으나 거부했다.
참고문헌

『게임산업 육성을 위한 정책 제안서』 2008. 10 국회의원 정 병 국

『인터넷/게임 산업 전망과 유망 종목 계속되는 성장질주 스토리』최경진

『한국 온라인게임 산업의 과거와 현재, 그리고 미래』2007. 10
정 욱 본부장/ 한게임 본부

『한국게임산업과 기술현황 분석과 진단』 김경식, 2005. 09. 27


'청소년게임중독심각…피로도시스템, 셧다운제도 "실효성 없다"'
메디컬투데이 2010.05.03

'온라인게임, 청소년 통금시대 온다' 머니투데이 2010.04.12

'중국온라인게임시장, 먹느냐 먹히느냐' KOTRA_칭다오 07.06.18




웹 홈페이지 넥슨 www.nexon.com

한국 게임산업 협회 www.gamek.or.kr

한국소비자원 www.kca.go.kr

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