[인적자원관리] [인적자원관리]창의력을 극대화한 ‘넥슨(NEXON)’ 조직문화 사례분석(A+리포트)

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본 자료는 Y대 경영대학 [인적자원관리]수업 기말과제로 제출하여 A+를 받았던 리포트입니다. 자세한 내용은 목차 및 내용요약을 참고하시고 많은 도움 되시길 바랍니다.
목차
Ⅰ. 온라인 게임과 넥슨
1. 온라인 게임시장의 특징과 초창기 회사
1) 온라인 게임시장의 특징
2) 초창기 온라인 게임회사의 조직구조
2. 넥슨의 등장과 성장
1) 넥슨의 등장
2) 넥슨의 성장
3. 넥슨 조직의 변화

Ⅱ. 넥슨의 조직 문화
1. 인사 관리
1) 채용
2) 복리 후생제도&조직행사
3) 직원 평가 보상제도
2. 개방적 조직문화
1) 젊고 자유분방한 기업문화
2) 편안한 호칭관계
3) 최소한의 사내규정
4) 즐겁게 일할 수 있는 ‘튀는’ 사무실
5) 누구나 개발 계획을 입안 시킬 수 있는 허들 시스템

Ⅲ. 넥슨의 조직구조
1. 수평적인 조직구조 전략
2. 학습조직 전략
3. 넥슨의 개발 스튜디오 체재

Ⅳ. 상상력이 만들어낸 자유로운 게임, 마비노기
1. 시선의 자유
2. 캐릭터 변화의 자유
3. 무엇이든 될 수 있는 자유
4. 생활의 자유
5. 서비스 선택의 자유

Ⅴ. 문제점 및 위험요소와 대응방안
1. 조직내부에서 오는 문제점 및 위험요소
2. 대응방안

Ⅵ. 결 론
본문내용
넥슨의 조직구조

1. 직원들의 창의성을 극대화 시킬 수 있는 자유롭고 수평적인 조직구조

1) 수평적 의사결정 기구인 아라고식 조직운영
넥슨의 이러한 수평적인 의사결정의 특징을 가장 잘 보여주는 것이 바로 아라고식 조직운영이라고 할 수 있다. 아라고식 조직운영이란 고대 그리스 도시국가(폴리스) 시민들이 아고라에 모여 대소사를 처리했던 것처럼 넥슨도 7개의 사업본부의 장과 대표이사가 모여 회사의 조직현안을 수시로 처리하는 것을 말한다. 그러나 이런 회의에서 회사 지분의 50%를 보유한 창업주이자 대표이사인 김정주 사장도 일방적인 의견제시나 통보는 할 수 없으며, 그의 의견에 반기를 드는 일도 심심치 않게 일어난다. 이는 대주주의 말 한마디가 곧 법으로 통하는 일반 기업 조직에서는 상상도 할 수 없는 일이다. 또한 한달 중 반 이상을 중국`일본등 에서 보내는 김사장은 아예 사장실도 없다. 노트북 하나를 들고 필요에 따라 임직원을 만나 업무를 처리하거나 직접 프로젝트 팀의 일원으로서 참여하기도 한다. '수뇌부' 회의가 많아 사업본부 산하의 각 실과 팀에서도 수시로 회의가 이루어진다.

2) 기본조직구성 단위인 팀조직
팀조직의 정의를 내린다면 "상호보완적인 기능을 가진 소수의 사람들이 공동의 목표를 달성하기 위해 공동의 접근방법을 가지고 신축성있게 상호작용하며, 그 결과에 대해 공동의 책임을 지는 조직단위"라고 할 수 있다. 넥슨도 기본적으로 모든 게임 개발과 마케팅 전략이 이러한 팀조직을 바탕으로 운영된다. 새로 개발하는 게임이나 프로모션을 위한 단기적 테스크포스 '프로젝트 팀' 운영은 물론 이미 출시되어 대대적인 성공을 거둔 게임의 운영과정도 팀 단위로 구성되는데 보통 한 팀에는 마케팅 전문가와 디자이너, 게임 프로그래머가들이 한 부서로 배정을 받고 특정 게임을 만들고 운영하는 과정에 공동의 노력과 책임을 공유하며 남다른 팀워크를 자랑하기로 유명하다. 이러한 팀 조직을 기본으로 조직을 구성하는 이유는 팀 조직이 불안정하고 급변하는 환경에 유연하게 적응 할 수 있고 시너지 효과를 창출하며, 조직원의 전문성 강화와 조직학습, 조직의 경량화와 스피드화에도 기여하는 유연한 조직이기 때문이다.

2. 변화하는 환경에 적응 하고 전문성을 확보 할 수 있는 학습조직

1) 하이퍼 텍스트 조직
하이퍼텍스트 조직이란 컴퓨터의 화면에 여러 가지 창들이 동시에 나타나듯이 조직에 프로젝트팀층과 사업단위층, 지식기반층이 동시에 나타나는 것을 말한다. 중간에 위치한 사업단위층에서는 일상적업무에 관료적 피라미드 형태를 취하지만, 가장 위쪽에 있는 프로젝트팀층에서는 여러개의 프로젝트팀이 신제품개발 등과 같은 새로운 지식창출활동을 수행한다. 프로젝트팀은 계층이 낮고, 수평적인, 자기조직화팀으로 구성되어 새로운 지식을 창출하고 습득하는데 집중 할 수 있다. 가장 하부에 있는 지식기반층은 실질적인 조직형태가 아닌 기업비전이나 문화, 기술 또는 데이터베이스 형태로 존재하는 지식이 축적되고 교환되는 저장소겸 교환소의 역할을 하는 층이다. 이는 데브켓 스튜디오나 다른 여러 가지 팀조직처럼 넥슨에 일반적으로 나타나는 프로젝트 팀을 설명하고, 그 외에 총무부와 재무부처럼 일상적이고 기업의 전략적인 일을 수행하는 라인부서와의 관계를 잘 설명해주는 이론이라고 할 수 있는데, 넥슨이 이러한 하이퍼텍스트 조직의 형태를 가지는 이유는 조직의 구성단위가 작고 집중화 되어 환경에 민첩하게 적응하고 학습을 하는데 효과적이기 때문이다. 또한 하이퍼텍스트 조직은 환경과의 밀착성 뿐만 아니라 최고 경영자와의 직접 의사소통으로 인해 깊이있고 효율적인 의사소통이 일어난다는 장점도 가진다.

2) 문화대식가의 선발과 양성
지구촌으로 글로벌화 되면서 새롭고 낯선 문화를 접할 수 있는 기회가 확대되고, 문화가 사회에서 차지하는 비중이 날로 증대됨에 따라 전문가적 지식을 갖추는 것 못지않게 다양한 분야에 대한 지식과 경험을 쌓고, 새로운 문화를 수용 할 수 있는 포용력까지 중요하게 여기고 있다. 특히 게임 산업은 영화, 애니메이션, 캐릭터 등 주변 산업과의 연관도가 높기 때문에, 다양한 문화의 경험이 무엇보다 요구되므로, 넥슨은 대학생 해외체험 프로그램인 "XCAMP", 직원 해외탐방 프로그램인 "GEP (Global experience program)" 등에 많은 비용과 시간을 투자함으로써 헐리우드 영화와 인디영화, 팝과 원드뮤직을 두루 즐길줄 알고, 주류 문화와 비주류 문화를 아울러 소화할 수 있는 문화 대식가를 선발하고 양성하기 위해 많은 노력을 하고 있다.

<중략>
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