온라인(인터넷)게임 산업 문제점 및 전망

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목차
PART. 1 게임이용자의 일반적 동향
●인구학적 특성 및 게임이용 관련 생활
●게임 이용 실태

PART. 2 온라인(인터넷)게임 산업의 동향
● 온라인게임의 지속적인 성장: 게임포탈 및 캐주얼게임의 확산, 일본 수출 활성화
● 온라인게임 시장 규모 전망
● 온라인게임 중심으로 수출 45.6% 성장
● 게임 이용자들의 온라인게임 선호 지속
● 온라인게임의 주된 서비스 형태
● 온라인게임 매출 비율

PART. 3 게임산업 종사자 현황

PART. 4 게임의 여가 가능성 - e스포츠
● e스포츠의 법률적 정의
● e스포츠의 특징
● e스포츠 시장규모 및 효과
● e스포츠의 여가 가능성

PART. 5 기업 사례 분석 - 넥슨
● 개관[槪觀]
● 넥슨의 역사
● 서비스 게임 종류
● 세계로 뻗어나가는 넥슨
● 넥슨의 연간 매출액
● 차별화 전략
● 소외계층을 공략한 캐쥬얼 게임 제작
● 게임에 적합한 마케팅 전략 구성
● 넥슨의 미래 전망

PART. 6 인터넷 게임의 긍정적/부정적 영향
● 게임의 긍정적 영향
● 게임의 부정적 영향

PART. 7 온라인게임 산업의 문제점 및 전망
● 온라인게임 시장의 문제점
● 온라인게임 시장 전망
[참고문헌]

본문내용
PART. 1

게임이용자의 일반적 동향

게임이용자의 관련 생활 실태와 게임이용 현황을 살펴봄으로써 게임 수요자의 행태를 파악하고 향후 게임시장을 전망하는 기초자료를 제공하고자 한다. 분석자료는 2006년 3월 <한국게임산업개발원>에서 전국 5대 도시의 1,700명을 대상으로 실시한 『게임인식 및 소비자의식 실태조사』의 결과이다. 본 조사는 만9세 이상부터 만49세 이하의 일반인 1,700명을 대상으로 전화 및 e-mail조사 방식으로 진행되었으며, 설문 내용은 컴퓨터 이용실태와 여가활용, 게임이용실태 및 선호 게임 플랫폼(온라인게임, 모바일게임, PC게임, 비디오게임, 아케이드게임)과 장르, 게임취향과 게임에 대한 인식을 중심으로 구성되었다.

●인구학적 특성 및 게임이용 관련 생활

1. 조사대상자의 인구학적 특성
2006년 조사 표본수는 1,700명으로 2005년 조사까지 1,500명을 대상으로 했던 데 비해 200명을 확대하여 조사하였다. 성별비율은 남성이 50.6%, 여성 49.4%로 균등한 분포를 이루고 있다. 연령구성은 만 15~19세가 9.6%로 가장 적은 비중을 차지하고 있는 반면, 만 25~29세가 14.4%로 가장 높은 비중을 차지하고 있다. 이러한 연령별 비중은 전년조사에 비해 10대의 비중이 24.4%에서 21.7%로 2.7%줄었는데, 이는 2006년 우리나라 연령별 인구분포를 반영하여 표본설계 하였기 때문이다. 따라서 조사대상 중 게임 주 이용계층이라고 할 수 있는 10대, 20대 초반의 비중이 전년도 조사에 비해 다소 낮아져 전반적인 게임경험율과 같은 응답결과에 다소 영향이 있었다. 지역별로는 서울 52.9%, 부산 18.5%, 대구 12.8%, 광주 7.5%, 대전 8.3%로 전체 인구분포를 반영하여 조사하였다.
참고문헌
한국게임산업개발원 산업정책팀,『2006 대한민국 게임백서』(한국게임산업개발원, 2006), pp.44-66.

한국게임산업개발원 산업정책팀,『2006 대한민국 게임백서』(한국게임산업개발원, 2006), pp.125-142.

한국게임산업개발원 산업정책팀,『2006 대한민국 게임백서』(한국게임산업개발원, 2006), pp.254-259.

한국게임산업개발원 산업정책팀,『2006 대한민국 게임백서』(한국게임산업개발원, 2006), pp.302-328.

한국게임산업개발원 산업정책팀,『2006 대한민국 게임백서』(한국게임산업개발원, 2006), pp.486-517p.

우종식,「게임의 순기능과 역기능」,『디지털타임즈』(2007년 1월 15일자)

☆웹사이트

게임트릭스 - 게임전문리서치 (http://www.gametrics.com)

지티스 - 게임산업종합전문시스템 (http://www.gitiss.org)

넥슨 (http://www.nexon.com)

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