아이템마니아 분석

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본문내용
아이템 매니아에 관해서!!
-목차-
1. 시장개요
2. 온라인 게임시장
3. 아이템 거래 등장배경
4. 회사소개
5. 아이템과 현금거래
6. 아이템 거래시장 규모와 의의
7. 아이템 거래에 대한 문제점
8. SWOT 분석
9. 비즈니스 모델로서의 의의
▶ 현재 아이템베이를 중심으로 아이템매니아등 약100여 개 업체 경쟁 中
-전체적인 시장거래규모는 2천억원~2천5백억 원대의 시장이며
수수료매출로만 본다면 100억 원대의 시장이다.
☞엔씨 소프트의 경우 년 매출 1800억에 540억의 순이익(이익률 30%) 기록 중
엔씨 소프트가 온라인 게임시장의 25%를 점유하고 있는 상황에서 볼 때 아이템 거래 시장 규모는 엄청난 것임
1.시장개요
아이템 베이
플레이 포럼
아이템매니아
기타
<온라인 게임 아이템 현금거래 중개 시장 구도>
1. 온라인 게임이란?
인터넷 상태에서 서버를 두고 여러명이 접속해서 하는 게임
예)리니지, 카트라이더, 팡야, 한게임 etc.
2. 국내 온라인게임 시장은?
-연평균 30%의 지속적인 성장을 보임.
-시장 규모는 2006년에는 1조 7,058억원으로
-연평균 31.3% 성장 보일것으로 전망
-전체 국내 게임산업에서 온라인게임은
2006년에는 30%대로 비중이 확대될 것으로 예상
2.온라인 게임시장
단위:억원, 매출액기준 2006년이후는 추정액
시장규모
2.온라인 게임시장
온라인 게임의 종류
MMORPG (다중접속온라인역할수행)게임
다수의 게이머들이 동일 공간에서 각자 캐릭터를 다양한 미션을 통해 성장시키는 게임
캐쥬얼게임
조작이 간편하여 누구나 쉽게 할 수 있는 게임
(고스톱, 포커류의 웹보드게임, 레이싱을 포함한 스포츠류 게임)
국내온라인게임 분야별 성장 그래프
MMORPG게임은
섬세한 스토리 구성 및 화려한 시각효과
사용자에게 강한 이미지를 전달.
이를 통해 전체 온라인 게임 시장에서
60%이상 점유할 것으로 예상
단위:십억원,<자료>한국산업개발원
3. 아이템 거래 등장배경
많은 이용자들이 동시에 접속해 게임을 하는 사회성 띰.
현실에서의 금권을 통해 가상세계에서의 지위를 쉽게 사려 함
가상공간에서 투자한 시간을 현실에서 돈으로 보상 받으려는 가상세계와 현실세계간의 의사합치과정이 아이템 거래를 부추김
사이버 계급이 올라가거나 커뮤니티에서 역할이 강해지면 현실에서는 맛볼 수 없는 만족감을 느낄 수 있음.
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