[국제기업환경] 리니지의 현지화전략 -로컬컨텐츠 전략 및 가격정책, 그리고 합작투자
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- 목차
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주요목차
Ⅰ. 서론:
- 리니지와 엔씨소프트
- 한국에서의 리니지 성공
- 리니지의 해외시장 진출(대만)
Ⅱ. 본론:
1. 대만의 국가분석 (PEST 모델활용)
1) Political
2) Economic
① 시장규모
② 대만 시장의 특성
- 중소기업의 천국
- 자유롭고 치열한 경쟁
- 화교 네트웍의 중심
- 일본제품의 아성
3) Socio-cultural
대만의 문화혁명- 중국지우기
4) Technological
2. 시장조사
1) 대만의 게임산업시장
- 사용자의 게임 접속방식을 통한 유통경로 소개
- 게임패키지 판매 가능
- 대만의 게임 유통채널의 분석
2) 소비자
- 온라인 게임의 사용층 연령 현황
3) 경쟁자
- 온라인 게임시장 : 그라비티의 온라인게임 '라그나로크 온라인'
- 패키지 게임시장
3. 마케팅 4P 믹스
1)Product
- 대만 사용자들의 정서에 맞춘 제품
- 높은 완성도를 보여주는 게임
2) Price
- 다양한 요금제와 지불방법
- 소득수준에 고려한 낮은 가격
3) Place
- 한국 못지않은 대만의 인터넷 인프라 ⇒ 대만 PC방 집중공략
4) Promotion
- 다양한 현지화 작업
- 해외 서비스를 위한 준비교육
- 현지 파트너 감마니아의 유통 능력
- 다양한 이벤트 전략
4. 전략
1) 현지화
- 합작법인과 현지직원
- 방대한 양의 번역
- 해외 GM의 역할과 교육
- 글로벌 인프라, 로컬 콘텐츠 전략 : 컨텐츠의 현지화
2) 기술적 우수성
- 정평난 서버운영
- R&D에 중점둔 인력투자
3) 가격정책
5. 성과
-대만 온라인 게임시장의 약 50% 점유
-대만 최우수 온라인 게임상 수상(제 5회 game star)
Ⅲ. 결론
IV. 참고문헌
- 본문내용
-
Ⅰ. 서론
문화콘텐츠산업은 고부가가치를 창출하고 타산업과의 연계에 의한 파급효과가 매우 큰 산업이기 때문에 향후 국가경쟁력을 좌우할 만큼 중요한 분야이다. 특히 우리나라와 같이 부존자원이 열악하고 일부를 제외한 상당수 제조업 분야의 미래가 밝지 못한 형편에 있는 국가들에게는 성장을 견인해줄 수 있는 전략 산업이다. 이에 세계 최대 사용자수를 확보하고 있는 온라인 게임 리니지의 해외진출 사례를 살펴보고자 한다.
리니지는 네트워크를 사용하여 많은 플레이어가 서로간의 상호작용을 주고받으며 경쟁하고 대립하는 다중접속 온라인게임이다. 신일숙 씨의 동명 만화에서 차용한 배경세계에 많은 설정을 창작하여 임무를 수행하는 게임으로 네트워크를 이용하여 같은 가상세계 내에서 수백 수천 명의 사람들이 함께 게임을 플레이 할 수 있어 국내에서 인기를 얻은 바 있다.
이러한 리니지를 개발한 엔씨소프트는 한국 온라인 게임의 역사라 해도 과언이 아니다. 20평 남짓한 사무실에 직원 9명, 자본금 1억 5천으로 시작한 회사가 불황을 딛고 1260여명의 직원을 가진 자본금 100억 원 대의 알찬 기업이 되기까지의 역사는 엔씨소프트의 시작 뿐 아니라 한국 온라인 게임의 시작과도 함께한 ‘리니지’라는 프로그램의 성공이 일궈냈다.
국내에서의 리니지(Lineage)의 성공은 대단했다. 1998년 9월 상용화를 시작해 그 해 1998년 문화관광부에서 주는 98‘ 대한민국 게임대상에서 대상을 수상하고 월 평균 매출액 150억 원 대를 기록하며 전 세계적으로 가장 성공한 인터넷 콘텐츠로 꼽힐 만큼 성공했다. 이에 힘입어 출시한 후속 작 ‘리니지 2’는 상용화 된지 4년이 채 지나지 않아 벌써 월 평균 매출액 150 억 원을 넘어서면서 ‘리니지 1’의 성공을 넘어서고 있다.
- 참고문헌
-
- 엔씨소프트 공식 사이트 “http://www.ncsoft.com/kor/nccompany/history.asp”
- 서울 경제 인터넷 신문 2007.05.21
- 일간 스포츠 인터넷 신문 2007.04.09
- 논문[문화콘텐츠의 원소스 멀티유즈를 통한 수출활성화 방안]
- 코트라 http://www.kotra.or.kr/
- 대만 정치변천 경제발전 40년 (임종웅/ 성균관대학교 출판부)
- 한국게임산업개발원「세계 주요국의 게임산업: 아시아, 대양주편」2002
- 연합<대만 정치상황 한국과 판박이〉2006.06.13
- 조선일보<천수이볜 집권 2기-쪼개진 국론 통합 급선무>2004.05.21
- 국정브리핑「신빈곤, 새로운 사회위험으로 급부상」 2006.12
- 「산업형성패러다임 전환: 온라임게임 사례」위정현. 2005.11
- 삼성경제연구소 http://www.seri.org/
- http://www.gamer.com.tw/線上遊戲(角色扮演) 2007.05.19
- 플레이포럼 www.playforum.net/wow
- 한국게임산업개발원 '2002' 대한민국게임백서
- 경향신문 2007.04.09 명가 따라잡기
- 전자신문 http://www.etimesi.com/ 2007.01.01
- 중앙일보 http://www.joins.com/ 2006.12.10
- 게임동아, 2005.03.14
- 정보통신부 www.mic.go.kr
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