[마케팅] PSP 분석 - 게임기 이상의 멀티미디어기기

  • 등록일 / 수정일
  • 페이지 / 형식
  • 자료평가
  • 구매가격
  • 2007.02.19 / 2019.12.24
  • 16페이지 / fileicon hwp (아래아한글2002)
  • 평가한 분이 없습니다. (구매금액의 3%지급)
  • 1,600원
다운로드장바구니
Naver Naver로그인 Kakao Kakao로그인
최대 20페이지까지 미리보기 서비스를 제공합니다.
자료평가하면 구매금액의 3%지급!
이전큰이미지 다음큰이미지
목차
1. Introduction
2. 소니 와 PSP 소개
3. 성공요인
4. 경쟁업체 NDS와의 비교분석
5. PSP의 당면과제
6. 결론
7. PSP 성공사례를 통해 느낀 점
본문내용
21세기의 기술은 엄청난 속도로 발전하고 있다. 최근 들어 ‘디지털 컨버젼스’ 란 단어가 심심치 않게 등장한다. 디지털 컨버젼스 란 현재의 상품과 서비스가 디지털로 융합되는 것을 말하며, 그 모든 것이 디지털로 상호 연결되는 것을 의미한다. 고객들은 보다 편리하고 다양한 기능이 부여된 제품을 구입하기를 원하기 때문에 디지털 컨버젼스 사업이 현재 계속 확장하고 있다. 이것의 좋은 예가 바로 휴대폰 단말기이다. 본연의 전화 기능뿐만 아니라 카메라, 인터넷, GPS, MP3, 게임, TV 등 여러 기능이 복합되어있다. 사람들은 가능한 효율적인 제품들을 원하고 이런 욕구로 인해서 기업들은 신제품 개발에 열을 올리고, 기업의 기술을 담은 여러 제품들이 시장에 쏟아져 나오고 있다.
그 중 하나가 바로 PSP(Play Station Portable)이다. 2004년 12월 12일. 소니 스스로 '21세기의 워크맨' 이라 부르며 철저하게 공 들여온 휴대용 게임기 'PSP' 가 일본에서 마침내 발매되었다. 발매일 새벽, 일본에서는 전국 유명 게임 샵 마다 누구보다도 빨리 이 매력적인 기기를 손에 넣고 싶어 하는 사람들로 장사진을 이뤘으며, 무
질서를 막기 위해 번호표가 배부되는가 하면 부족한 물량 탓에 1인 1세트로 수량을 제한해 판매하는 등 진풍경이 벌어졌다. 하지만 예상된 폭발적인 수요를 공급이 받쳐주지 못한 까닭에 발매일은 고사하고, 새 해 들어서까지 한 동안은 구입하고 싶어도
물건이 없어 구입하지 못하는 상태가 지속됐다. 한 때 정가의 100%를 웃도는 프리미엄이 붙을 정도로 심각했던 품귀 현상은 시장의 폭발적인 반응으로 인해 일어난 것 이었다. 그만큼 PSP가 수많은 사람들의 구매욕을 자극할 만큼 충분히 매력적이란 이야기다. 발매 된지 5개월 만에 PSP는 전 세계에 약 500만대가 판매되었고, 지난해 말까지 1500만대 이상이 팔려 나가면서 진가를 발휘했다. 이러한 PSP가 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아(SCEK)를 통해 우리나라에 지난해 5월2일 출시되었고 올 1월 말까지 9개월 동안 25만대나 팔린 초고속 히트상품이 되었다. 매출액 기준으로 1000억원이 넘는다. 게임 타이틀 판매량도 누적 합계 55만장을 넘어섰다. 국내에 아직 모바일게임이 활성화되지 않았고, 특히 비디오게임 유저가 많지 않다는 점에서 게임업계에선 놀라운 숫자로 받아들이고 있다.
소니의 경쟁사 게임의 제왕이라고 불리는 닌텐도는 소니(SCEI)의 플레이스테이션이 발매된 이후 침체기를 겪다가 90년대 중반부터 휴대용 게임기를 대폭 강화하면서 큰 수익을 내고 있다. 당시까지만 해도 휴대용 게임기는 그저 틈새 시장에 지나지 않았지만 ‘포켓 몬스터’ 등 괴물급 게임을 탄생시키고 옛 인기 게임들을 휴대용 게임기로 재탄생하며 휴대용 게임기는 더욱 큰 성장을 해 나갔다. 휴대용 게임기 시장의 90% 이상을 장악하고 있던 닌텐도의 NDS를 상대로 소니의 PSP가 어떠한 전략으로 휴대용 게임시장에서 선전할 수 있었는지 소니와 PSP에 대한 설명과 소개 , PSP 출시 배경 그리고 성공요인의 분석과 NDS와의 비교분석을 통해 알아보겠다.
자료평가
    아직 평가한 내용이 없습니다.
회원 추천자료
  • [전략경영] 닌텐도 Nintendo의 성공전략
  • 분석 STP 분석1) 시장세분화 (Segmentation)닌텐도는 소비자들의 연령을 기준으로 세분화함- 캐릭터 게임을 좋아하는 어린이~청소년(7~20대 남성)- 디자인과 트렌드를 중요하게 여기는 20대 여성- 교양 소프트웨어(두뇌회전 게임 등)를 받아들일 수 있는 20대 후반 ~40대 남,여- 단순함과 기기 작동의 편리성을 중요하게 여기는 50대 이상 장년층2. Nintendo 기업 분석 STP 분석2) 목표시장 선정 (Targeting)기존의 PSP가 높은 퀄리티의 게임과 멀티미디어기능, 네트

  • 닌텐도 DS와 Wii의 성공요인
  • 품귀 현상을 통해서, 강력한 Buzz 효과 Buzz Effect - 소비자가 특정 제품이나 서비스에 스스로 열광하여 일종의 신드롬이 탄생되는 것을 일컫는 말를 만들어내고, 일종의 군중심리를 만들어 내 이를 마케팅에 사용했다는 주장이다. 실제 수요를 예측했건, 예측에 실패했건, 2007년도 Holiday Season의 실적은, 사람들 및 언론의 관심을 한 번에 사로잡았고, 이를 통해 닌텐도 Wii는 2008년까지 중반까지 지속적으로 수요가 공급을 앞서나가는 현상이 유지되었다.

  • [마케팅] Consol game and Nintendo(콘솔게임과 닌텐도)
  • 기기로의 등장○ 콘솔 게임 시장의 대응이 절실○ 몇몇 대응 제품들의 개발이 진행되고 있으나 스마트폰과 비슷한 면모를 벗어난 새로운 마케팅 필요3. 결론콘솔 게임시장은 2000년 소니의 PS2를 시작으로 많은 성장을 이루었다. 닌텐도는 기존에 매니아를 위한 콘솔 게임에서 벗어나 쉽게 즐길 수 있고 언제 어디서든 즐길 수 있는 제품으로 고객에게 다가갔고 이를 통해 성공을 이루었다. 닌텐도의 마케팅 전략은 시장을 정확한 시장 분석과 표적 시

  • [마케팅] PSP 마케팅전략
  • 분석 5. STP 전략6. 4P MIX 전략7. PSP의 문제점 분석 및 개선방향 Ⅲ. 결론Ⅰ. 서론1. 들어가며21세기의 기술은 엄청난 속도로 발전하고 있다. 최근 들어 ‘유비쿼터스’란 단어가 심심치않게 등장한다. 유비쿼터스(Ubiquitous)란 라틴어로 편재하다(보편적으로 존재하다)라는 의미이다. 모든 곳에 존재하는 네트워크라는 것은 지금처럼 책상 위 PC의 네트워크화뿐만 아니라 TV, 게임기, 휴대용 단말기, 카 네비게이터, 센서 등 PC가 아닌 모든 비 PC 기기가 네

  • [소비자행동론] 마케팅 성공사례 및 실패사례, 소비자 구매행동 유형에 따른 마케팅전략
  • 이상 급증한 수치이다. 특히 공식 플스방의 증가치가 예상을 훨씬 뛰어넘고 있어 플스방이 새로운 게임방 문화를 이끌 주역으로 부상할 가능성이 점쳐지고 있으며, 실제 2003년 7월, 20개로 출발한 공식 플스방이 2004년 3월 350개로 17배 이상 폭증한 것이다. 4. 마케팅 환경 분석 4-1 환경 분석 1) 외부 환경 (1) 산업환경분석 가) 시장 분석 비디오게임의 성장세 지속됨에 따라 한 해 2,000억원 대의 매출을 올리고 있다. MS, SONY, NINTENDO 등 해외 비디오게임 3사

오늘 본 자료 더보기
  • 오늘 본 자료가 없습니다.
  • 저작권 관련 사항 정보 및 게시물 내용의 진실성에 대하여 레포트샵은 보증하지 아니하며, 해당 정보 및 게시물의 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다. 위 정보 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재·배포는 금지됩니다. 저작권침해, 명예훼손 등 분쟁요소 발견시 고객센터에 신고해 주시기 바랍니다.
    사업자등록번호 220-06-55095 대표.신현웅 주소.서울시 서초구 방배로10길 18, 402호 대표전화.02-539-9392
    개인정보책임자.박정아 통신판매업신고번호 제2017-서울서초-1806호 이메일 help@reportshop.co.kr
    copyright (c) 2003 reoprtshop. steel All reserved.