닌텐도DS 마케팅
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- 목차
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서론. 선정이유
본론1. 닌텐도 DS
본론2.1 시장기회분석
본론2.2 시장세분화와 표적시장 선정분석
본론3. 4P분석
결론1. 닌텐도의 위협요소
결론2. 해결책과 기대방안
참고자료.
- 본문내용
-
본론2.1 시장기회분석
비디오 게임은 전용 게임기를 텔레비전이나 모니터의 화면에 연결하여 작동하는 게임을 말한다. 휴대용 게임기는 비디오 게임의 한 분류이며, 비디오 게임기 시장에서 이동성과 네트워크 기능을 결합한 휴대용 게임이가 차지하는 비중이 점차 상승하고 있는 추세이다. 그 원인은 무엇보다 휴대용 게임기의 휴대성과 사용의 간편함 때문이다.
초창기의 휴대용 게임기는 내장된 몇 개의 게임을 즐기는 방식이었으나 점차 게임 타이틀을 교체하며 다양한 게임을 즐길 수 있는 형태로 변모하였다. 이후 무선랜 기능을 통해 친구들과 네트워크를 통해 게임을 즐길 수 있는 휴대용 게임기로 발전하였다. 최근에는 휴대용 게임기에 음악 및 동영상 재생, 인터넷 접속, TV감상 등의 새로운 기능들이 속속 추가되어 멀티미디어 기기로 변모하고 있어, 게임기의 고정된 틀을 넘어 차세대 휴대용 단말기로 진화하고 있다. 휴대용 게임기는 이제 휴대용 종합 멀티미디어 정보 단말기로서 게임시장과 엔터테인먼트 시장에서의 비중을 확대해 나가는 한편, 개인용 미디어 단말기 시장에서의 입지도 강화해 갈 것으로 예상된다.
세계 비디오 게임기 시장에서 휴대용 게임기 시장의 비중은 1997년 31%에서 2005년 52%로 크게 증가하였다. 특히 PS3, Wii 등 차세대 비디오 게임기의 출시가 시장예상보다 지연되면서, 휴대용 게임기가 비디오 게임기를 제치고 시장의 주류로 부상하였다.
세계적으로 감소추세였던 비디오 게임기 시장은 닌텐도DS가 발매된 2004년을 기점으로 회복되기 시작하였다. 2005년 말을 기준으로 비디오 게임기의 경우 미국과 일본 모두 소니의 PS2가 20% 이상의 높은 시장 점유율을 보였으며, 휴대용 게임기의 경우 일본에서 닌텐도DS가 단일기종으로 40%에 가까운 압도적인 인기를 누리고 있다.
2002년 소니 PS2와 게임 타이틀이 본격적으로 판매되면서 시작된 국내 비디오 게임기 시장은 2년 연속 큰 폭으로 성장을 거듭하였으나, 2004년에 와서 다소 주춤한 모습을 보였다. 하지만 2005년 닌텐도DS, PSP 등의 휴대용 게임기의 공식출시에 힘입어 국내 비디오 게임 시장규모는 크게 성장하였다.
2008년 소니컴퓨터 엔터테인먼트코리아(SCEK)의 전망보고서에 따르면, 국내 비디오 게임 시장의 규모는 2006년 1,365억 원에서 2007년 3,230역 원으로 두 배 이상 성장하였다. 또한 2008년 국내 비디오 게임 시장규모는 6,000억~7,000억 대로 전년 대비 1.5~2배 정도 크게 성장할 것으로 전망되었다.
- 참고문헌
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-닌텐도/http://www.nintendo.co.kr/
-KIPA 한국소프트웨어진흥원/통권제49호/게임이슈리포트
-KIET산업연구원/비디오게임시장에서 닌텐도의 성공요인 분석과 시사점
-KOTRA http://www.kotra.or.kr/
-위키백과사전 http://ko.wikipedia.org/
-정보통신정책연구원/정보통신산업에서의 표준화에 관한 연구
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