[경제학] 엔씨소프트의 중국 진출 사례

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하고 싶은 말
최신 자료 (주로 2006년 말 자료) 들을 바탕으로 '엔씨소프트의 중국진출사례'를 분석한 자료로, 'A+'급 자료임을 자신합니다.

엔씨소프트는 2003년 1월 '엔씨시나'를 설립한 이래 지금까지 '리니지' 시리즈를 비롯, 최근 런칭한 '길드워'에 이르기까지 중국 시장의 비중을 급속히 높여가고 있습니다.

이에 따라, 우리나라 대표적 기업인 엔씨소프트의 중국진출사례를 바탕으로 게임산업, 더 나아가 온라인산업의 올바른 중국진출방법을 모색해 보았습니다.

예전과 달리 중국 현지 게임업체의 거센 추격과 외국(블리자드 등)의 게임업체까지 가세, 거기다가 중국의 '게임공정'이라 일컬어지는 각종 규제로 인해 최근 많은 어려움을 겪고 있는 중국에서의 게임산업은 앞으로 중국시장을 개척해 나가는 데 있어 아주 중요한 시점에 놓여 있습니다.

자료는 앞서 밝힌 바대로, 최신 자료(거의 2006년 말 자료이거나 2005년 자료입니다)와 관련 기사, 보도내용 등을 '날짜'와 '출처', 그리고 '링크'를 각주로 달아, 자료의 신뢰도와 편의성을 높였습니다.

최신 자료가 많이 없는 게임산업 특히, 엔씨소프트의 중국진출사례 리포트 작성에 도움을 드리고자 이 리포트를 등록합니다.


감사합니다.
목차
I. 조사 개요

II. 엔씨소프트의 중국 진출 개황

III. 중국 온라인 게임 시장 현황

IV. 엔씨소프트 현 상황 분석

V. 결론
본문내용
(앞부분 생략)

- 엔씨소프트의 중국 진출 개황 중간부분 -

2003. 1 중국 최대 포털업체 시나닷컴과 합작법인 ‘엔씨시나’ 설립 (시나 51%, 엔씨 49%)
2003. 1 리니지 I 시범서비스 시작
2003. 5 리니지 I 상용서비스 시작
2004. 8 리니지 II 시범서비스 시작
2004. 10 베이징에 엔씨소프트 중국 R&D 센터 (NCRC; NCsoft China R&D Center) 설립
2004. 11 리니지 II 상용서비스 시작
2006. 4 현지 업체, 더나인과 길드워 서비스를 위한 라이센싱 계약 체결
2006. 5 시나닷컴으로부터 지분 51%를 전량 인수, 상하이에 ‘엔씨소프트 차이나’ 설립
2006. 11 중국을 비롯 동아시아경제권과 북미, 유럽에서 1,400만 리니지 II 가입자 보유중

엔씨소프트 차이나 : 중국 게임 시장에서 개발 및 퍼블리싱 역량을 강화하기 위해 기존 합작법인이었던 엔씨시나의 시나닷컴 소유지분(51%)을 전량 인수, 자회사로 전환해 엔씨소프트 차이나를 새로 설립하였다. 엔씨소프트 차이나는 향후 글로벌 게임 개발 네트워크를 통해 개발된 게임을 중국 시장에 서비스하는 한편, 중국 게이머의 취향에 맞는 게임을 퍼블리싱한다.

엔씨소프트의 중국 전략 : 엔씨소프트의 중국 전략은 기본적으로 해외 공통 전략인 ‘글로벌 인프라, 로컬 콘텐츠'(Global Infrastructure, Local Content) 전략을 바탕으로 하며, 일본, 대만, 태국, 미국,유럽과 같이 현지에 법인을 따로 운영하고 있다. 하지만 다른 시장과 달리, 중국에는 미국과 더불어 R&D 센터격인 NCRC (NCsoft R&D Center)를 세워 중국 시장이 앞으로 매우 큰 비중을 차지할 것임을 암시하고 있다.

(중략)

- 결론 중간부분 -

이러한 상황에서 국내 최대 온라인 게임 업체인 엔씨소프트는, 한국 업체의 대표주자라는 위상에 걸맞게 갖가지 불리한 여건 속에서도 중국 온라인 게임 시장에 여전히 강자로 남아 있기는 하지만, 그 영향력은 첫 진출이라 할 수 있는 리니지 I 을 서비스하던 때와 비교해 보았을 때 격세지감이라 칭할 정도로 중국 시장의 여건은 매우 많이 변하였다.

예전에는 한국 업체들이 중국 시장을 휩쓸었다면, 이제는 한・중・미 3강체제 혹은 삼국지라 칭할 정도로 중국 시장의 경쟁은 매우 격화되어 있는 상황이고, 이런 상황은 중국 온라인 게임 시장 규모가 급성장하고 있는 것과 발맞춰 쉽게 사그러들지 않을 것이다.

따라서, 엔씨소프트는 아직 우위를 점하고 있는 그래픽 분야의 기술력과 각종 운영 노하우 등을 바탕으로 그 회사만의 고유한 이미지를 유지하면서도 현지의 문화적 특성을 충분히 반영할 수 있는 절충점을 찾는 것이 시급하다. 중국 온라인 게임이 가지는 유일한 강점은 바로 현지 문화의 충실한 반영이며, 이는 다시 엔씨소프트의 약점으로도 작용할 수 있기 때문이다.

(이하 생략)
참고문헌
경향신문, 엔씨소프트 홈페이지, YTN, 전자신문, 블로그, SBS, 세계일보, 이데일리, 머포차이나, 디지털타임스, 한국경제, 머니투데이, 매일경제, 아이뉴스24, 게임어바웃, 카페, 도깨비뉴스, 네이버 뉴스, 매경이코노미 (본문기사 링크주소는 리포트 파일에 따로 첨부)
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