[마케팅] 넥슨의 성공요인 분석
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- 목차
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Ⅰ. 서론
1) 주제 선정 배경
Ⅱ. 본론
1. 회사소개
1) 연혁
2) 넥슨이 제공하는 게임과 장르
3) 넥슨 비즈니스 모델
4) 카트라이더 소개
2. 상황분석
1) 인구통계적 환경
2) 정치적 환경
3. 거시환경 분석
4. SWOT 분석
5. STP
6. 4P
7. 카트라이더 성공요인
Ⅲ. 결론
8. 향후 전략
참고자료
- 본문내용
-
1) 주제 선정 배경
작년(2005년) 우리나라 경제 성장률은 약4.5~5.0%, 1인당 국민소득은 16000달러 선이 예상되고 있으며 수출실적도 꾸준히 개선되고 있다. 수년 간 지속돼 온 경기 침체의 터널을 탈출할 수 있는 분위기가 감지된다. 우리나라 경제는 전통적으로 제조업 기반이며, 구조적으로 일본, 미국 등 선진국들과의 종속관계가 높아 21세기 지식산업의 경제 체질개선이 중요한 시기라 할 수 있을 것이다. 물론, 제조업이 고용효과나 절대규모 면에서 국가 경제에 기여하는 부분이 높기는 하지만, 이 분야 생산품들의 가격 경쟁력은 점차 중국 등의 신흥 공업국가에 뒤처지고 있다. 따라서 이제는 경쟁력 있는 외국기업의 유치나 지식 기반의 고부가가치산업 육성만이 우리 경제를 살릴 수 있는 유일한 길이라는 점이 명백해 보인다.
실제 국내 게임 산업은 연평균 23% 수준의 지속적인 고성장을 기록하고 있으며, 세계 전체 시장규모는 ,2004년 기준 374억불로 추정되며, 2004년부터 2007년 까지 연간 11% 수준으로 지속적 성장을 하여 500억불에 이를 것으로 예상된다. 게임 산업은 우리나라 문화산업의 선봉장으로 전 세계 20여 개국에 진출해 있으며 국산 게임을 이용하는 전 세계 이용자는 1억 명을 상회할 것으로 추산되고 있다. 또, 수익률도 높아 100억 원의 매출을 올리면 50억원 정도가 이익으로 남는다고 한다. 국내 모 게임업체의 지난 해 영업이익이 매출액에서 수조원을 넘는 휴대폰 제조업체나 자동차 생산업체를 추월할 수 있는 것도 이 같은 높은 수익률 덕이다.
- 참고문헌
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넥슨닷컴 (www.nexon.com)
넷마블 (www.netmarble.net)
한게임 (www.hangame.com)
엔씨소프트 (www.ncsoft.com)
한국인터넷진흥원 (www.nida.or.kr)
금융감독원 (dart.fss.or.kr)
한국생산성본부 (www.kpc.or.kr)
한국게임산업개발원 (www.gameinfinity.or.kr)
인터넷 비즈니스 포럼 (www.seri.org/biz)
온라인 게임 발전을 위한 법제도 개선방안 연구 (김윤명, 2002)
정통부, 엔씨에 ’병주고 약주고’ (디지털타임스 IT, 2005.05.02)
고객만족-온라인게임: 넥슨 '카트라이더'(전자신문, 2005.12)
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