발제문 - 컴퓨터 네트워크 이용과 생활양식, 하이테크와 일상공간의 결합에 의한 소비문화의 변형

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본문내용
이 논문은 정보사회에서 개인의 의식과 행동에 중요한 영향을 미치는 생활양식을 예측하기 위해, 컴퓨터 네트워크의 이용과 개인의 생활양식 사이의 관계를 경험적으로 연구하고 있다. 이를 위해 컴퓨터 네트워크 사용여부에 따라 소비자 의식조사의 응답자를 세 개의 집단(비이용자, 잠재적 이용자, 이용자)으로 나누고 사회 경제적 배경, 생활양식(삶의 태도와 방식, 삶에 대한 개인의 평가)사이의 관계를 조사했다. 연구결과, 대체적으로 젊은 세대이면서 고학력자들이 컴퓨터 사용자들이 상대적으로 더 개방적이고 자기 표현욕구가 강하다는 일반적인 논의를 확인하였다. 또한 고립적인 생활을 한다는 논의에 대해서는 부정적인 평가를 내리고 있다. 이러한 결과를 근거로 저자는 컴퓨터 네트워크가 개인들을 현실세계들로부터 고립시키고 개인들의 인간관계의 설정에 있어서 부정적인 역할을 한다는 일부주장에 이의를 제기하고 있다.
이광석(1999). 하이테크와 일상공간의 결합에 의한 소비문화의 변형. 한국언론정보학보, 통권 13호, pp.63~92.
1980년대 이후 디지털 테크놀로지의 발전과 더불어 소비공간의 유형과 내용에 상당한 변화했다. 따라서 이 연구는 이러한 하이테크 문화상품들이 개인들의 일상공간에 긴박하게 맞물리는 구체적인 지형을 알아보고자 함.
Ⅰ. 일상공간의 소비문화적 변용
자본주의 사회에서 개인의 일상생활이 영위되는 공간은 자본과 노동의 집중/집적에 의해 상적으로 희소화되며, 자본주의 경제의 등장과 더불어 상품화된다. 특히 공간의 성격과 유형이 사회적인 규정을 받으면서 (재)구성되는데, 이러한 공간구성의 변화는 그 시대마다의 특수한 사회적 과정에 특수하게 반응한다. 또한 사회적 과정에서 구체화하는 권력들간의 우위에 따라 발생하는 공간의 변형과정은 그 사회의 본질과 실세를 드러낸다. 현대 소비 공간의 역학 구조를 자본주의 현실을 통해 보자면, 이는 소비를 조장하고 선전하는 문화산업의 힘에 좌우되는 경향이 있다. 따라서 현대인들의 일상공간은 재생산을 위한 소비활동이 중심을 이룬다. 즉, 자본주의 도시의 문화공간들의 극장, 영화관, 커피숍, 전시실 등 유연적 축적이 관통하는 일상공간의 모든 것이 자본이 가공하는 문화상품들을 소비하는 시장이 되어 가는 것이다. 그래서 소비공간의 변동 양상에 대한 관찰은 기업 이윤원의 변화와 소비자들의 구성과 내용 등을 일단의‘흐름(flow)’으로 파악할 수 있다.
Ⅱ. 소비공간들의 후기자본주의적 풍경
일상공간의 21세기적 변동은 하이테크 기술에 의한 일상경험에서의 ‘시공간 압축’ 효과에서 비롯하며, 또한 물리적 이동의 초고속과 함께 주어진 혜택은 물리적 장소를 기초로 한 디지털 복합공간들을 탄생시켰다. 또한, 글로벌한 오락산업의 면모는 엑스포와 테마파크에서 드러나는데 그들은 거대하고 하이테크적이라는 공통점이 있다. 이들은 미래의 놀이와 산업경향을 선도하고 결정짓고 더 나아가 디지털 소공간들은 이 거대공간들의 틈새로 기능하고 이들 거대 놀이공간들의 하이테크 기술들을 본받는다. 이처럼 소비를 통한 놀이의 학습장은 규모면에서 다차원적으로 열려 있으며 소비자의 경제적 여건에 따라 놀이유형에 대한 선택 가능성이 있다.
디지털 상품 전시의 대규모 엑스포나 테마파크, 전자게임공간 등의 핵심 축은 디지털 상품의 이벤트화 과정-집단적 소비과정-일상화된 소비의 체득과정으로 진행하는 소비효과가 있다. 이러한 소비효과의 증폭과정은 이 전체 순환과정에 특정 하이테크 기술들이 유효한 놀이물로 적시에 이용자들에게 소구할 수 있는가에 달려 있다. 그래서 오락 산업들은 현대적인 하이테크 기술 기술을 적절히 배합하여 소비욕을 생산방식의 전환과 맞물려 새로운 놀이 패턴을 통해 흡수하려 한다. 이처럼 컴퓨터 게임 및 오락 산업이 놀이의 현대적 변형을 통해 노리는 전략과 그 변형과정에는 항상 하이테크 기술의 개발과 놀이의 성사라는 문제가 개입되어 있는 것이다.
Ⅲ. 결연한 하이테크의 시연장: 테크노 엑스포
박람회 혹은 엑스포라 일컫는 이벤트는 측정 대중동원을 통해, 그리고 깊이 없는 구경을 통해 세심하고 의도된 주최자들의 안건을 보급하는 장소다. 또한 엑스포는 신제품의 쇼핑 전시물이라는 속성과 함께, 그 규모가 점점 거대화/국제화되어 가고 있다. 또한 이러한 변화추세와 함께 엑스포들이 세부 영역화 되어 가고 새로운 첨단 엑스포들이 늘어가고 있다.
엑스포들의 첨단기술적 특성 중 오락과 놀이에 결합 할 수 있는 내용들이 전시장을 주도하게 되어, 모든 엑스포들은 카니발적인 축제 분위기를 하이테크 기술의 집합적 아우라로 연출하고 있다. 즉, 대중적 인식의 제고와 학습을 거쳐 이벤트가 의도한 문화를 정착시키는 것, 대중의 인식을 제고하려면 딱딱한 관전분위기보다는 전시회의 카니발적이고 하이테크적인 속성이 잘 어울리는 것이다. 또한 전시회를 놀이로 다룸으로써 새로운 소비영역에 대한 거부감을 자연스레 달래는 파급효과까지 노리는 것이다. 따라서 카니발적인 하이테크 시연이 노리는 표적은 ‘기술 그 자체보다 문화와 라이프 스타일을 판매하는 경연장’을 만드는 것이다.
Ⅳ. 과잉 생산의 집중된 탈출구: 테마파크
대형 놀이공간들은 엑스포보다 상시적인 축제, 공연, 이벤트가 첨단과학과 결합하여 스펙터클로 등장하고 관람객들에게 이를 소비할 수 있는 즐거움과 현실에서 이루지 못하는 꿈을 실현하는 장소로 선전된다. 스펙터클은 특정목적을 위해 의식적으로 만들어진 공간에서 대량생산되고 대량 소비되는 이미지로서, 실제 스펙터클은 실제적 소유를 보조하기 위한 시각적 전유를 효과적으로 달성하면서 동시에 전유하는 것을 은폐하는 가시적이고 상징적인 기술이 되며, 이를 복합적으로 구현한 공간들이 바로 자본주의의 대형 테마파크다. 놀이공간 안에서는 최대의 수익효과를 위해 다종다기한 공간 지배 장치가 고안되고 동원되며 연쇄적이고 복합적인 놀이행위를 통해 공간을 가로질러 관객의 소비행위를 극대화한다.
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