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- 목차
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Ⅰ. 서론
Ⅱ. 게임의 역사
Ⅲ. 게임의 특징
Ⅳ. 소프트웨어의 개념
1. 넓은 의미
2. 좁은 의미
Ⅴ. 소프트웨어의 분류
1. 상업용 소프트웨어
2. 셰어웨어
3. 프리웨어
4. 공용 소프트웨어
5. 교육용 소프트웨어
Ⅵ. 게임 인터넷기업 엔씨소프트(NC소프트, NC soft)
1. 성장성
2. 수익성
3. 긍정적 요인
1) 고속 성장을 지속하는 게임 산업
2) 온라인 게임의 선두 주자 ‘리니지’
3) 지속적인 게임 개발과 신규 산업 진출로 성장성 극대화
4) 대만을 시작으로 해외 진출 본격화
4. 부정적 요인
1) 수익 창출의 한계
2) 해외 업체와의 경쟁 격화
Ⅶ. 게임 인터넷기업 한게임(Hangame)
1. 개요
1) 회원
2) 일일 동시 접속자 수
3) 페이지뷰
4) 신규 가입(일)
5) 매출
2. 기업 소개
1) 현황
2) 연혁
3) 조직
3. 도입기 시장 분석
1) 인터넷 시장 현황
2) 인터넷 게임 시장
4. 인터넷 게임 분석
5. 홈 페이지 구성
6. 수익 및 성과
1) 수익 원천
2) 광고 수익
3) 게임 프랜차이징
Ⅷ. 소프트웨어 인터넷기업 한글과컴퓨터
Ⅸ. 결론
참고문헌
- 본문내용
-
Ⅰ. 서론
온라인 신문이나 잡지 등과 같은 다른 컨텐츠산업에서 벌어지고 있는 컨텐츠 사용에 따른 소액 결제와 가입의 전반적인 하락현상과는 대조적으로 온라인게임에 있어서 이러한 비즈니스 모델은 지속적으로 증가할 것으로 생각 된다 .포레스터 리서치에 따르면 이러한 비즈니스 모델의 규모가 3억2천만 불에 이를 것으로 전망했다. 특히 사용자 입장에서 편리함과 여러 가지 가격조정옵션이 주는 이점으로 인해 온라인게임업체들의 가입비와 이용료를 통한 수익창출은 향후에도 주요한 비즈니스 모델로 자리매김할 것이다.
CD 타이틀이나 게임소프트웨어의 직접 판매에 있어서 그 절대치는 물론 증가할 것이다. 그러나 그 성장률 면에서는 미미할 것으로 생각된다. 이는 소비자들이 다운로드 가능한 pay-per-use의 편리함과 가격 조정 옵션을 선호할 것이고 이는 소매판매의 성장에 제약조건으로 작용할 것이다. 다시 말하면 소비자들은 인기 있는 최신게임을 즐기기 위해 온라인이든 오프라인이든 게임타이틀을 구매하기 위해 비교적 비싼 값을 지불하는 대신에 자신이 필요한 그 시간에 일정시간 사용 가능한 카피본을 다운로드 받으며 소액의 현금을 지불하는 형태가 주류를 이룰 것으로 생각된다 .
현재 온라인게임업체의 수익구조에서 광고가 차지하는 비율은 미미한 실정이다. 그러나 온라인게임산업의 대중산업으로의 성장과 함께 광고의 역할은 급격하게 증가할 것으로 예상된다. 포레스터리서치는 미래 온라인 게임의 광고수익과 전자상거래 부문에서의 수익이 7억5백만 불에 달할 것으로 전망했다 .이러한 수치는 결코 많은 것이 아니다. 가령 포트리스 2를 즐기는 사용자 앞에 놓여있는 콜라를 지속적으로 그 자리에 위치시키기를 원하는 코카콜라사와 같은 광고주들의 유치는 그리 어려운 일이 아닐 것으로 생각된다.
이상 위에서 살펴본 바와 같이 온라인게임산업이 대중산업으로 진화함에 따라 온라인게임은 플랫폼과 대역폭 ,사용자층 면에서 변화하고 이에 따라 그 비즈니스 모델도 변화할 것이다. 이러한 변화는 현재 진행 중에 있으며 점차 그 속도를 빨라질 전망이다.
E-Business 솔루션 개발에 있어서 모든 부분을 처음부터 개발하기도 하지만 기존의 개발되어 있는 Component들을 활용하여 개발하는 방법이 널리 사용되고 있다. 상용화된 E-Business Component들로는 마이크로소프트사의 COM/DCOM/COM+ 와 Object Management Group의 CORBA 등이 있다. 웹의 구조 자체가 분산 토폴로지의 형태를 갖기 때문에 강력한 분산 객체기술이 필요하며 상기의 상용 Component들은 기본적으로 분산 객체기술에 기반하여 개발되었다. 또한 Sun Microsystems에서 개발한 객체지향 프로그래밍언어인 JAVA를 이용한 수많은 Software Component들이 개발되고 있다.
Component란 완벽한 비즈니스 기능을 제공하기 위해 개발된 간단한 객체들의 집합으로 이루어진 복잡한 객체로 정의할 수 있다. Component들을 Software 개발의 한 단위로 하여
- 참고문헌
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◇ 손종남, 게임의 재매개성, 한국디지털정책학회, 2012
◇ 이종원, 온라인 게임의 재미요소 평가모델 연구, 한국컴퓨터정보학회, 2012
◇ 유석호 외 1명, 게임 콘텐츠의 아이덴티티 디자인 요소 추출, 한국디지털정책학회 ,2012
◇ 유석호 외 1명, 여가 문화 활동으로서 게임의 사회적 기능, 한국디지털정책학회, 2012
◇ 윤선정 외 1명, 게임의 멀티미디어 요소에 대한 품질 평가, 한국정보통신학회, 2012
◇ 우탁 외 2명, 기능성게임의 새로운 가능성, 한국멀티미디어학회, 2011
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