청소년 인터넷 중독에 대해 -게임중독을 중심으로

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목차
1. 통계자료 분석
1)인터넷 이용 용도(2007)
2)온라인 게임을 최초 접한 시기(2007)
3)주 평균 온라인 게임 1회 접속 시 이용시간(2007)
4)온라인 게임의 가장 큰 매력(2006)

2.원인 분석
1)사회적 맥락 속의 청소년
2)청소년을 이해하는 이론적 조망
3)인지발달에 대한 전통적 접근
4)인지발달에 대한 새로운 접근
5)자아개념과 자아존중감
6)사회성 발달
7)가족관계
8)청소년 소외

3. 심층 면접
1) 분석틀 (연구 모형 및 가설): 게이머와 게임, 감정이입과 사회적 측면에서의 분

2) 연구 방법 및 대상
2-1) 심층 면접과 그 결과: 분석틀에 따른 가설 및 심층 면접과 분석
2-2) 연구 결과 종합: 면접에 대한 응답과 게임 중독의 관계
3) 결론: 연구 결과 요약 및 현실에서의 시사점

4. 개입
1)사회적 맥락 속의 청소년
2)청소년을 이해하는 이론적 조망
3)성적, 신체적 성숙과 신체상
4)인지발달에 대한 새로운 접근
5)자아개념과 자아존중감
6)사이버 공간에서 게임중독 방지 캠페인을 살펴보고 비판, 수정하기

5. 참고 기사

6. 참고문헌 및 자료


본문내용
3) 인지발달에 대한 전통적 접근

ㄱ. 자기중심성:
청소년들의 지적수준이 발달하면서 자의식이 생기고 그로 인해 상상 속의 관중을 만들어내는데 이는 동조 행동에 기여하는 한편 사생활에 대한 욕구를 증가시킨다. 또래 친구가 게임을 한다면 청소년은 그를 따라 게임을 할 가능성이 높다. 또래에 대한 동조 행동이 인터넷 게임 시작의 원인이 될 수 있으며 또래들 간의 상호작용으로 인해 지속적으로 게임을 하게 된다. 한편으로는 또래들과 상관없이 현실에서 상상 속의 관중에게 반응하느라 힘들었기 때문에 혼자 게임을 하면서 혼자 쉬면서 사생활을 즐길 수 있는 게임이 매력적 도구로 작용할 수 있다.

4) 인지적 발달에 대한 새로운 접근

ㄱ. 정보처리:
정보처리적 접근법에 의하면, 사람들은 자극을 선택해 그것을 해석하게 된다. 해석과정에서 판단을 하게 되는데 청소년기에는 성인기에 비해 편향된 해석을 하게 되는 경우가 많다. 즉, 청소년들은 성인보다 위험한 행동에 쉽게 그리고 빈번하게 뛰어들려고 한다. 왜냐하면 청소년들은 꼭 필요한 경험을 하지 못했거나, 그 행동이 얼마나 위험한지 판단하는 방법을 덜 훈련했기 때문이다. 또 청소년들은 그 위험을 심각하게 받아들이지 않고, 삶에 대한 회의적 태도를 갖기 때문에 위험행동에 가담할 수 있다.
인터넷 중독도 결과의 중요성에 대한 잘못된 해석으로 설명할 수 있다. 인터넷에 지나치게 빠져들었을 경우에 나타나는 치명적인 악영향에 대해 경험해 본적이 없었을 뿐만 아니라 경험했더라도 그것이 얼마나 위험한지 정확하게 판단할 수 없기 때문에 청소년들은 인터넷에서 빠져나오지를 않는다. 혹은 인터넷 중독의 위험성을 간과할 수도 있다. 또한 자신들의 삶이 행복할 수 없을 거라는 부정적인 생각 때문에 계속해서 인터넷으로 회피하는 경향을 갖는다.

5) 자아개념과 자아존중감

ㄱ. 기대되는 자아(Oyseman&Markus):
자아개념은 사람의 행동을 동기화하고 방향을 설정해주는 등 개인의 삶에서 중요한 역할을 한다. 그렇기 때문에 올바른 자아개념을 갖는 것이 매우 중요하다. Oyseman과 Markus는 특히 청소년의 ‘가능한 자아(possible selves)’에 대한 개념
참고문헌

장영숙, 신민섭, 이승연 공역. 『청소년 심리학』 시그마프레스, 2009

인터넷 중독 상담 현장에서의 미술 치료의 활용 : 청소년을 대상으로. 김미경
서울 : 이화여자대학교 교육대학원, 2003.

대학생의 분리-개별과와 인터넷 중독 : 자아정체감의 매개효과를 중심으로. 이정원서울 : 이화여자대학교 대학원, 2009.

김정미, 「대한민국 정보화를 진단하다(2) - 2008 인터넷중독 실태조사」, 『대한민국 정책포털 블로그』, 2009년 4월 14일 http://blog.korea.kr/blog.bs?act=BLOG_LIST&pg=0&blog_id=kadopaper&bbs_type=2&target=blog&Flist_seq=40600013, 2010년 5월 검색

김원보, 『컴퓨터 게임과 문화』, 이룸사, 2005

황상민, 『재미의 심리학 ; 사이버 공간과 게임에서의 재미』, 한국심리학회, 2007

http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=201005109900i

blog.naver.com/ski08?Redirect=Log&logNo=70086498003

news.nate.com/view/20100523n08649

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