[정보화와 미래사회 최종 보고서] 게임 중독 - 게임중독의 개념과 원인, 대응정책 및 해결방안
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- 목차
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· 서 론
· 본 론
1. 게임중독이란?
2. 게임중독의 원인
3. 게임중독 현황
4. 게임중독에 의한 사회적 문제점
5. 게임중독의 대응정책 및 해결방안
· 결 론
· 참고자료
- 본문내용
-
▶ 서 론
정보화 시대의 도래와 함께 출현한 인터넷은 현재 우리의 일상생활에서 없어서는 안 될 중요한 역할을 담당하고 있다. 특히, 우리나라는 전 세계에서 유례를 찾아보기 어려울 정도로 급속한 인터넷의 확산과 사회의 변화를 경험했다. 인터넷사용 중 특히 온라인게임은 국내에서 90년대 이후 PC방을 중심으로 보급되면서 단순히 청소년의 놀이수단뿐만이 아니라, 온라인게임대회나 리그 창설, 게임전용 케이블 TV, 게임캐릭터를 이용한 각종 상품의 유행 등 사회영역 전반에 걸쳐 광범위한 파급효과를 생산함으로써 한국 사회 청소년문화를 특징짓는 주요한 구성요소로 자리 잡아가고 있다. 이처럼 온라인게임이 청소년들 사이에서 놀라운 속도로 자리를 잡게 된 이유는 한국의 청소년들이 학업부담으로 인한 높은 스트레스를 해소할 문화적, 여가시설이나 활동 프로그램이 부재한 현실의 상황에서 인터넷 인프라의 보급으로 시간과 장소의 구애를 받지 않고 손쉽게 접근할 수 있었기 때문이다. PC방의 보급은 저렴한 비용으로 친구들과 모여 온라인게임을 즐기면서 부모와 교사의 간섭과 통제에서 벗어나 자유로운 세계를 경험할 수 있기 때문에 청소년들에게 더욱 더 급속도로 보급된 것으로 여겨진다.
인터넷사용이 보편화되면서 과도한 인터넷사용으로 인하여 일상생활을 유지하는데 어려움을 호소하거나 장애를 경험하는 사례들이 늘고 있다. 예컨대, 밤늦게까지 게임을 하기 때문에 생활의 리듬이 깨질 뿐 아니라, 수면시간이 줄어들어 늘 피곤함을 느끼게 되고 학교에서 졸거나 잠을 자는 경우가 발생하기도 한다. 또한 자신이 해야 할 일을 제 시간에 마무리하지 못하거나 미루게 되어 학업성적이나 직장업무에 지장을 주기도 하고 가정에서 부모님이나 배우자로부터 저지를 당하거나 심한 잔소리를 듣기도 하며 갈등을 경험하기도 한다. 정도가 심한 경우에는 과도하게 인터넷게임에 매달리게 되면서 주변의 일상사에 흥미를 상실하고 실생활에서 무력감을 느끼게 되어, 현실 인간관계에서 얻을 수 있는 만족과 즐거움을 급속히 상실하는 경우가 있다. 이들은 오직 가상공간에서만 즐거움을 느끼고 인터넷게임을 사용하지 않을 때에는 금단현상까지 나타내며, 급기야 현실감을 잃고 인터넷 교제에 흠뻑 빠져들어 실생활의 인간관계에 무심해지고 대인 기피증을 보이기도 한다. 과도한 인터넷게임으로 인해 일상생활에 문제가 발생함에도 불구하고 자신의 인터넷게임을 조절하지 못하고 병적 증세를 나타내는 현상들을 일반적으로 인터넷게임중독이라고 부른다. 이러한 사회적 현상에 입각하여 저희 “개폐인” 조는 정보화시대의 부산물로서 새롭게 나타난 게임중독의 위험성에 대해서 살펴볼 것이다. 또한 게임중독이 우리사회에 미치는 영향과 이로 인해 야기되는 실제사례를 제시하여 이를 충분히 인지하고 앞으로 대처해야 할 해결방안에 대해 살펴보겠다.
- 참고문헌
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- 스티븐 O. 와터스, 2003, <인터넷 중독의 이해>, 학지사
- 무타 다케오, 2006, <게임중독>, 프리칭 아카데미
- 이기봉, 2009, <청소년의 게임중독 예방을 위한 가족단위 여가프로그램 활성화 방안>, 한국청소년정책연구원
- 신가영, 2009, <초등학생의 컴퓨터게임중독수준과 학업태도 및 학업성취도와의 관계>
- 정보통신산업진흥원, 2008, <인터넷 중독 정책 동향 및 법 제도연구>
- 정보통신산업진흥원, 2008, <인터넷 중독의 특성 분석 연구 : 인터넷 중독 고위험군의 심리적 특성을 중심으로>
- 정보통신산업진흥원, 2007, <유, 아동 및 청소년의 인터넷 게임중독 척도 개발 연구>
- 게임종합지원센터, 2001, <게임 인식 및 소비자 인식 실태조사>
- 정보통신산업진흥원 www.nipa.kr
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