정보사회의 위험, 인터넷 게임중독

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목차
· 서 론

· 본 론

1. 게임중독이란?

2. 게임중독의 원인

3. 게임중독 현황

4. 게임중독에 의한 사회적 문제점

5. 게임중독의 대응정책 및 해결방안

· 결 론


- 생각해봅시다.

- 참고자료

본문내용
■ 서 론

- 문제 인식하기

정보화 시대의 도래와 함께 출현한 인터넷은 현재 우리의 일상생활에서 없어서는 안 될 중요한 역할을 담당하고 있다. 특히, 우리나라는 전 세계에서 유례를 찾아보기 어려울 정도로 급속한 인터넷의 확산과 사회의 변화를 경험했다. 인터넷사용 중 특히 온라인게임은 국내에서 90년대 이후 PC방을 중심으로 보급되면서 단순히 청소년의 놀이수단뿐만이 아니라, 온라인게임대회나 리그 창설, 게임전용 케이블 TV, 게임캐릭터를 이용한 각종 상품의 유행 등 사회영역 전반에 걸쳐 광범위한 파급효과를 생산함으로써 한국 사회 청소년문화를 특징짓는 주요한 구성요소로 자리 잡아가고 있다. 이처럼 온라인게임이 청소년들 사이에서 놀라운 속도로 자리를 잡게 된 이유는 한국의 청소년들이 학업부담으로 인한 높은 스트레스를 해소할 문화적, 여가시설이나 활동 프로그램이 부재한 현실의 상황에서 인터넷 인프라의 보급으로 시간과 장소의 구애를 받지 않고 손쉽게 접근할 수 있었기 때문이다. PC방의 보급은 저렴한 비용으로 친구들과 모여 온라인게임을 즐기면서 부모와 교사의 간섭과 통제에서 벗어나 자유로운 세계를 경험할 수 있기 때문에 청소년들에게 더욱 더 급속도로 보급된 것으로 여겨진다.
인터넷사용이 보편화되면서 과도한 인터넷사용으로 인하여 일상생활을 유지하는데 어려움을 호소하거나 장애를 경험하는 사례들이 늘고 있다. 예컨대, 밤늦게까지 게임을 하기 때문에 생활의 리듬이 깨질 뿐 아니라, 수면시간이 줄어들어 늘 피곤함을 느끼게 되고 학교에서 졸거나 잠을 자는 경우가 발생하기도 한다. 또한 자신이 해야 할 일을 제 시간에 마무리하지 못하거나 미루게 되어 학업성적이나 직장업무에 지장을 주기도 하고 가정에서 부모님이나 배우자로부터 저지를 당하거나 심한 잔소리를 듣기도 하며 갈등을 경험하기도 한다. 정도가 심한 경우에는 과도하게 인터넷게임에 매달리게 되면서 주변의 일상사에 흥미를 상실하고 실생활에서 무력감을 느끼게 되어, 현실 인간관계에서 얻을 수 있는 만족과 즐거움을 급속히 상실하는 경우가 있다. 이들은 오직 가상공간에서만 즐거움을 느끼고 인터넷게임을 사용하지 않을 때에는 금단현상까지 나타내며, 급기야 현실감을 잃고 인터넷 교제에 흠뻑 빠져들어 실생활의 인간관계에 무심해지고 대인 기피증을 보이기도 한다. 과도한 인터넷게임으로 인해 일상생활에 문제가 발생함에도 불구하고 자신의 인터넷게임을 조절하지 못하고 병적 증세를 나타내는 현상들을 일반적으로 인터넷게임중독이라고 부른다. 이러한 사회적 현상에 입각하여 저희 “개폐인” 조는 정보화시대의 부산물로서 새롭게 나타난 게임중독의 위험성에 대해서 살펴볼 것이다. 또한 게임중독이 우리사회에 미치는 영향과 이로 인해 야기되는 실제사례를 제시하여 이를 충분히 인지하고 앞으로 대처해야 할 해결방안에 대해 살펴보겠다.
참고문헌
• 도서
· 인터넷 중독의 이해

• 학술 자료
· 초등학생의 컴퓨터 게임 중독 수준과 학업 태도 및 학업 성취도와의 관계(2009)
· 청소년의 게임중독 예방을 위한 가족단위 여가프로그램 활성화 방안(2009)
· 인터넷 중독 정책 동향 및 법 제도연구, 한국정보문화진흥원 (2008. 1)
· 인터넷 중독의 특성 분석 연구 : 인터넷 중독 고위험군의 심리적 특성을 중심으로 (2008)
· 유 아동 및 청소년의 인터넷 게임중독 척도 개발 연구 (2006)
· 게임종합지원센터, 게임 인식 및 소비자 인식 실태조사 (2001)

• 인터넷사이트
· 게임중독치료센터
· 한국정보화진흥원
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  • [청소년복지] 청소년 인터넷 중독 실태와 지원대책 사례
  • 정보화진흥원에서는 인터넷 중독을 ‘인터넷을 과다 사용하여 인터넷 사용에 대한 금단과 내성을 지니고 있으며, 이로 인해 사용자의 일상생활 장애가 유발되는 상태’ 라고 정의하였다. - 인터넷 중독으로 인해 발생되는 부작용으로 강박적 사용, 집착, 내성, 금단, 자기 통제 불능, 가족 및 친구와의 대화 단절, 일상생활의 부적응 등 다양한 행동을 보이기 때문에 문제시된다. Ⅱ. 인터넷중독의 유형1. 게임 중독- 흔히 말해서 게임을 게임으로 순수

  • [청소년과 미디어] 청소년의 인터넷중독
  • 위험사용자’이며, 전체 초등학생의 13.4%(약 55만명), 중학생의 17.1%(약 33만명), 고등학생의 17.3%(약 30만명)가 ‘잠재적위험사용자’로 조사됐다는 것이다. 인터넷신문 디지털타임스, 국감중계석 “인터넷중독 상담사 양성을”, 2004-10-14 게다가 게임산업개발원이 제출한 국감자료를 보면 이러한 인터넷 중독의 문제가 더욱 구체적으로 다가온다. 더욱이 정보통신부와 한국정보문화진흥원에서 조사한「2004년 인터넷 이용 실태 조사」에 따르면 청소년

  • 인터넷,게임중독에 걸린 중학생을 위한 재활치료프로그램
  • 정보문화진흥원을 통해 5500명을 대상으로 설문조사를 벌인 결과, 지난해 전체인구 8.8%인 199만9000여명이 인터넷 중독 증세를 보인 것으로 조사됐다고 밝혔다. 연령별로는 청소년이 14.3%(103만 5000명), 성인이 6.3%(96만4000명)로, 청소년 중독률이 성인의 두 배 이상 높았다. 특히 초․중․고등 학생이 각각 12.8%, 14,7%, 13.6로 로 중학생이 가장 컴퓨터 중독에 많이 노출되어 있다. 사회적 쟁점으로 인터넷, 게임 중독이 점점 더 부각되고 있다. 9세부터 30세를 대상

  • 청소년의 인터넷게임 중독 문제에 대한 변화와 예방 방안을 조사하고 자신의 의견을 제안하시오
  • 인터넷 이용형태와 인터넷 게임 중독은 가정․학교․사회 환경 등 여러 요인과 관련되며, 이 중에서도 가정환경이 가장 중요하다고 할 수 있다. 청소년이 속한 가정환경 중에서도 청소년의 부모 간 자녀의 심리적 적응과 밀접한 관계가 있는 것으로 보인다. 현대사회에서 인터넷은 이제 정보획득, 의사소통, 오락 등을 위해 없어서는 안 될 매체가 되었다. 청소년은 아직 미성숙 단계에 있기 때문에 어느 연령층보다 인터넷이 주는 생활의 역기능적 위험

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