[정보사회] 가상세계 `Second Life(세컨드 라이프)`가 우리사회에 미치는 영향
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- 2007.10.24 / 2019.12.24
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- 목차
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1. 서론
2. '세컨드 라이프'란?
3. '세컨드 라이프' 활용 사례
4. 우리나라에 어떻게 적용되고 있나
5. 시사점
6. 결론
- 본문내용
-
1. 서론
지금까지의 우리 사회의 인간관계는 정보기술의 발달로 인하여 많은 영향을 받아왔다.
대표적으로 인터넷이나 휴대폰의 발달로 우리는 다양한 사람들을 보다 쉽게 만날 수 있고, 계속적인 인간관계를 유지하는데 필요한 장소와 시간에 구애를 받지 않게 되었다.
또한 이메일이나 게시판, 카페 그리고 블로그를 통하여 사적인 관심사에 따른 커뮤니티를 만들기도 쉬워졌다. 앞으로는 정보기술은 지금까지 발전해 온 것 보다 더 빠른 속도로 변하여 앞으로는 유비쿼터스 시대로 도입한다고 한다. 즉 그 때가 되면 우리는 언제 어디서나 네트워크에 연결되어 살게 될 것이다.
과거 흥행하였던 영화, 매트릭스를 기억하는가? 매트릭스에서 주인공 레오는 케이블을 통해 가상현실 세계인 매트릭스에 접속한다. 그곳에는 현실세계와 같은 또 다른 세계가 공존한다.
그곳에 심취하게 되면 어느 곳이 진짜 현실인지 구분하기 힘들게 되어버릴지도 모른다.
매트릭스는 공상영화에 나온 과거의 환상이었지만, 이제 이와 비슷한 개념의 가상현실세계가 버젓이 공존하고 있다.
이는 2003년 미국에서 개발되어 큰 인기를 누리고 있는 ‘Second Life’라는 가상현실사이트이다. ‘Second Life’는 3차원 그래픽을 이용하여 인터넷에서 일상생활을 즐길 수 있게 재현하였다.
‘Second Life’를 직역하면 제2의 삶이다. 제2의 삶이 시작되는 장소라면 현재 삶에 만족하지 못하는 대부분의 사람들의 관심을 받을 듯 하다. 더욱이 인터넷에 있어서 국경이란 무의미하기에 이는 세계적이다. 이곳에는 각국의 대사관이며 세계적인 다국적 기업들도 입점해 있다고 한다.
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- newes***
(2007.11.11 16:44:31)
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