[경영과의사결정] [경영과의사결정]캐릭터산업의 실태와 동향 및 활성화 방안(A+리포트)

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본 자료는 연세대학교 교양과목 [대중문화의 이해]수업 기말과제로 제출하여 A+를 받았던 리포트입니다. 본 리포트에서는 문화상품의 중요성과 함께 문화상품의 핵심이라 할 수 있는 캐릭터 및 문화컨텐츠산업에 대해 조사하였습니다. 자세한 내용은 목차를 참고하시고 많은 도움 되시길 바랍니다.
목차
Ⅰ. 서론

Ⅱ. 문화산업과 문화산업의 중요성

Ⅲ. 멀티미디어 산업과 캐릭터

Ⅳ. 캐릭터와 캐릭터산업

Ⅴ. 캐릭터의 유형과 종류
1. 광고(캠페인) 캐릭터
2. 인물(유명인) 캐릭터
3. 문구(팬시) 캐릭터
4. 애니메이션(만화) 캐릭터
5. 기업 캐릭터
6. 브랜드 캐릭터
7. 이벤트 캐릭터
8. 스포츠 캐릭터
9. 시티 캐릭터
10. 게임 소프트 캐릭터
11. 사이버 캐릭터

Ⅵ. 캐릭터의 효용성

Ⅶ. 문화컨텐츠산업의 세계적 동향

Ⅷ. 우리나라 문화컨텐츠산업의 현황

Ⅸ. 캐릭터 산업의 실태

Ⅹ. 캐릭터와 저작권
1. 캐릭터의 저작권자
2. 캐릭터 저작권의 보호시점
3. 캐릭터 저작권의 침해기준
4. 캐릭터저작권 침해 처벌

Ⅺ. 캐릭터 산업을 활성화하기 위한 조건
1. 원저작자의 입지 보장
2. 정부의 캐릭터 개발비 지원

Ⅻ. 결론
본문내용
Ⅰ. 서론

근대에 들어서 인쇄매체에서 영화, 라디오, TV 같은 매스미디어(mass media)와 테크놀로지(technology)의 발달로 자본주의 사회체계 내에서의 대중문화는 산업화 된 문화라고 할 수 있다. 문화를 소프트웨어적인 것과 하드웨어적인 것으로 나눈다면 문화는 비교적 소프트웨어적인 것에 속한다. 따라서 문화상품은 문화적 부가가치가 높은 아이디어 집약적 상품이다. 21세기는 경제전쟁에서 문화전쟁으로 옮겨가는 시점을 마련했고 문화의 내용을 팩키지화 하여 상품으로 판매하는 문화산업이 가능하게 된 것이다. 문화산업을 가능하게 한 데에는 전자매체의 등장을 들 수 있다. 특히 종래의 글자 중심의 매체가 소리와 그림까지를 포함하는 멀티미디어화 되면서 문화가 이들 매체의 중요한 내용들이 된 것이다. 즉 문화가 갖는 다양성과 매체가 만나 가치를 가지게 된 것이다. 그러나 문화산업의 세계화(globalization)는 자본과 기술 및 상품의 흐름이 국가간의 경계를 넘어 자유로워짐에 따라 선진국의 문화상품이 문화산업의 세계시장에서도 독점적인 지위를 차지하고 후진국가에선 무역적자를 초래하여 개별국가의 문화적 정체성까지 위협할 수 있다는 사실로 위험부담으로 받아들여지고 있다. 헐리우드 영화로 세계영화시장을 장악한 미국이나 애니메이션, 비디오게임으로 세계의 관련시장을 대부분 점유한 일본의 경우가 문화상품으로 국가 이익을 극대화하고 있는 대표적인 사례이다. 유네스코는 80년대 초에 FCS(Framework of Cultural Statistics)라는 문화통계의 틀의 범주를 기준으로 세계각국의 문화상품수출입 현황과 개발도상국과 선진개발국, 각 대륙간에 세계시장에서의 문화상품 점유율을 조사, 제3세계와 저개발국이 구미, 일본선진국에 문화적 종속상태에 있음을 밝힌바 있다.

Ⅱ. 문화산업과 문화산업의 중요성

역사적으로 산업의 축은 경공업에서 중공업 다시 정보산업을 포함한 서비스 산업으로 옮겨지고 있다. 문화산업중에서도 명실 상부한 21세기형 산업이다. 공장과 같은 생산시설이나 엄청난 자본 없이도 가치를 창출 할수 있기 때문이다. 문화산업에서 가장 중요한 것은 인적자원때문에 이렇다 할 자원이 없는 우리나라의 경우 문화산업의 중요성은 더욱 커진다. 문화산업에 한국사회의 미래가 달려있다고 해도 과언이 아니다.
21세기는 거의 모든산업에서 적용되는 뉴미디어의 컴퓨터 그래픽스(Computer Graphics)와 인터넷 즉 웹(Wed)과 애니메이션 및 캐릭터 산업을 가장 21세기 문화산업의 총아로 뽑을 수가 있다.

<중략>
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