레포트 (28)
Intro그림 1 이나영 닌텐도DS 광고그림 1은 최근 TV에서 볼 수 있는 닌텐도 DS의 한 장면이다. 이 닌텐도DS 광고를 분석해보면 이나영이 CF모델을 하고 있다. 이런 포켓용 게임기는 어린이나 청소년층이 많이 주 소비자들인데 왜 동방신기나 SS501이 아닌 이나영이 CF 모델이 되었을까 생각해보자. 이는 이제
23페이지 | 1,400원 | 2008.12.30
[마케팅]Sony의 플레이스테이션2 마케팅성공사례 분석
닌텐도를 제치고 시장 점유율 1위를 달리고 있는 성공요인과 마케칭 활동, 그럼에도 아직 절반의 성공이라고 할 수 밖에 없는 현재 한국의 비디오 게임 시장에서의 문제점을 짚어보고자 한다.3. 왜 성공인가?3.1 시장 개척SCEK는 한국 내에서 처음으로 비디오 게임 시장을 개척했다고 할 수 있다. 지금까
21페이지 | 2,400원 | 2003.10.23
메이플스토리 [MapleStory] - 넥슨의 모든 혁신과 실험이 담긴 게임
닌텐도DS, TV 애니메이션, TCG(카드게임), 만화책, 가방, 인형, 팬시상품 등휴대전화(픽쳐폰, 스마트폰)게임 외 – OSMU, Window Effect휴대전화 게임닌텐도닌텐도 게임최초와 최대 OSMU 전략을 펼쳤다게임 외 – 준비된 국제화 전략일본북미목표 시장에서의외국인 비용목표 시장에 대한 내부 역량 축적
28페이지 | 3,000원 | 2017.03.14
닌텐도,XBOX , 야구장, 축구장경마장 등에버랜드, 롯데월드,남양주 종합운동자,난지공원 등다양한 대체제가 존재수요가 한정됨월디페, GMF, 오션월드,자라섬 째즈페스티벌, 클럽 대체제공급자산업내 경쟁자소비자잠재 경쟁자강강강중약SWOT 해상 교통 연결 가능성, 페스티벌 및 클럽 관
38페이지 | 1,500원 | 2015.03.29
닌텐도의 차세대 게임기 판매 저조Sony와 MS의 양대체제로 전환Nintendo Case프레임 전환으로 반전을 만들어낸 닌텐도후발주자로서가 아닌 차별화를 선택1) 콘솔 게임 연령층의 확대를 모색2) 조이스틱 형태의 변화 도모3) 단순 재미만이 아닌 멀티 콘텐츠 이용 방법 모색 2. 차세대 게임기 Wii와 휴대용
17페이지 | 1,500원 | 2013.11.27
닌텐도 DS로 출시2007.1240만세트 600억원 매출 측정 2003.1210만세트 340억원 매출추정 2003.12윤스칼라 윤석호 PD한국 일본에서 공연한일합작 배용준 목소리 출연 2008드라마OSTVOD소설출판모바일DVD뮤지컬애니메이션7ISSUE2012-01-30종편시대 개막외주제작사, 수익성 개선 기대감 ↑을에서
51페이지 | 3,000원 | 2012.09.20
Intro 어두운 밤 열차가 지나가고 미도리의 비명소리가 들린다. 웅성거리며 사람들이 모여들고 살해된 미쓰비시의 시체가 열차 칸 안에서 발견된다. 미쓰비시씨는 침대에 누운 채로 칼이 그의 목을 뒤에서 앞으로 관통해 있다. 제1장그 후 화면이 어두워지면서 시계바늘이 돌아가고 시간이 역행된다.
40페이지 | 2,800원 | 2012.02.11
닌텐도 Wii or 닌텐도 DS 게임의 소스로 활용 가능고전문학에 국한된 것이 아니라 서양문학도 이용 가능하여 외국용 어플로 개발이 가능 (ex : 인어공주, 신데렐라, 미운 오리새끼)★참고문헌 및 참고 사이트참고 사이트- http://www.slowalk.com/353, http://blog.naver.com/alsrudkmk?Redirect=Log&logNo=10102006666&jumpingVid=E601E30
39페이지 | 2,000원 | 2011.12.12
[마케팅 원론] 프리미엄 과자 오리온 마켓오의 혁신 마케팅 분석
닌텐도다! 완전히 생각을 깨뜨려라.Q. 닥터유로 인한 자기 잠식효과는? or 닥터유 덕에 더 잘 팔리게 됐다고 생각하는가?잠식효과? 이런거 없다. 자기잠식효과 이런 걸로 고민한다면 마케터는 아무것도 못한다. 소비자의 마인드 속에서 싸우는 거다. 소비자의 마인드 내에서 다른 부분을 점령해서 포지
56페이지 | 2,800원 | 2011.09.06
닌텐도 Wii 성공의 영향으로 체감형 콘솔게임이 확산되면서 여성, 가족단위의 신수요 게이머 계층이 생겨났다. Wii게임방 같은 공간도 생겨나며 젊은 층의 여가시간을 즐기는 데에도 이용되면서 수요가 지속적으로 이어지고 있다. 클라우드 컴퓨팅 기술을 활용한 혁신적 온라인 유통 모델이 본격 상용화
29페이지 | 2,400원 | 2011.08.18