고전 `콩쥐팥쥐`를 이용한 유아용 어플리케이션 기획
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- 목차
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1. 기획의도
2. 기획내용
3. 마케팅 방안
4. 기대효과 및 2차 MU방안
- 본문내용
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선정이유
스마트폰 열풍이 일면서 많은 휴대폰 사용자들이 기존의 피처폰에서 스마트폰으로 이동하고 있다. 이와 더불어 스마트폰에서 실행되는 스마트폰 어플리케이션을 사고파는 스마트폰 어플리케이션 마켓의 규모도 점차 확대되고 있다. 따라서 이러한 어플리케이션 마켓을 파고들어 친숙한 전래동화 ‘콩쥐팥쥐’를 활용한 유아게임 어플리케이션 개발을 기획하였다. 콩쥐팥쥐는 이야기구조 자체가 콩쥐가 계모와 새언니가 시킨 어려운 일들을 차근차근 하나씩 해나가면서 마침내 원님을 만나며 해피엔딩으로 끝나는 구조인데, 이 구조가 게임의 구성방법중 하나인 Stage structure에 가장 적합하다고 판단되어 콩쥐팥쥐를 모티브로 유아용 어플리케이션을 구상하게 되었다.
STAGE.1 두꺼비야 도와줘
본격적인 게임 시작 ,제일 쉬운 1단계
계모의 구박으로 밑 빠진 독에 물을 부어야 하는 콩쥐를 터치를 이용하여 도와주는 게임. 두꺼비가 독을 막아주는 동안 터치로 물을 채워 넣는다.
단 ! 두꺼비가 숨을 참을 수 있는 30초안에 물을 다 채워 넣을 것
POINT! 30초안에 빨리 물을 채워 넣는 것이 관건 터치의 속도가 생명!
- 참고문헌
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참고 사이트- http://www.slowalk.com/353, http://blog.naver.com/alsrudkmk?Redirect=Log&logNo=10102006666&jumpingVid=E601E30FD74CB898F5C24BB787E326D1CC69, http://parents.jr.naver.com/donghwa/view.nhn?kind=cid&kindValue=3&nid=320,
참고문헌-김운규 외1, 「국내`외 스마트 폰 어플리케이션 마켓 동향분석」 , 한국정보보호학회,2011
이주현, 「동아대학교, 논문 고전동화책을 활용한 독서치료프로그램이 유아의 자기조절능력 및 자아존중감에 미치는 효과」
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