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경제경영 온라인 게임 아이템 중개사이트 아이템매니아 아이템베이
게임 1. 온라인게임 시장의 현황인터넷 시대의 게이머들은 인터넷게임문화의 급격한 형성만큼이나 급격하고 새로운 거래관계를 창출했고, 온라인게임을 단순히 게임 자체의 즐거움을 초월하고 있다. 연간 수천억원에 이르는 게임아이템거래시장이 인터넷 상에 형성, 확대되고 있기 때문이다. 따라서
25페이지 | 2,500원 | 2015.03.29
게임이다. 특히 보이지 않는 상대와 다양하게 유닛을 구성하거나, 자신만의 독특한 전술로 상대를 제압하는 기술, 실력에 따라 마음대로 죽이고 살릴 수 있는 기법, 인터넷망인 배틀넷을 통한 다양한 전투, 게임 유닛을 게이머가 직접 창조 관리할 수 있다는 점 등으로 발매된 지 얼마 지나지 않아 모의
3페이지 | 800원 | 2016.10.12
게임 역사상 초유의 사태가 벌어지고 있다. 와우를 즐기는 사람들의 연령은 다양하다. 초등학생부터 시작하여 40대 50대의 게이머들도 상당한 걸로 드러났다. 다른 폭력성 게임과 달리 여성유저들도 많다는 것이 이 게임의 특이한 점이다.이렇게 남녀노소가 모두 즐기는 와우는 2004년에 처음 출시되었
4페이지 | 800원 | 2010.02.24
게임컴퓨터 게임은 컴퓨터 기술을 통해 놀이를 새로운 형태의 텍스트로 전환시킨다. 놀이가 가지는 인간학적 층위가 대상에 대한 상상적 전유라면, 컴퓨터 기술은 이 상상적 전유의 계기를 생산하고, 동시에 상상적 전유를 지탱할 수 있는 요소를 생산한다. 컴퓨터 게임은 게이머
26페이지 | 1,000원 | 2016.07.15
게임’을 주 분야로 삼고 있기에 게임에 관한 부정적이고 좋게 보지 않는 세대가 중심적인 주를 이루고 있는 시대에서 부정적인 시선을 떨쳐내지 못 하고 편견 속에 아직 머물러 있는 실정이다. 몇 년 전 KBS1 방송 ‘아침 마당’에서 프로게이머 임요환 선수가 출연했었을 때, 프로게이머라는 직업과 e
5페이지 | 1,200원 | 2010.01.15
스토리텔링 넌 누구냐 디지털 환경에서의 스토리텔링을 중심으로
게임(총이나 무기를 발사하여 적이나 장애물을 제거하는 게임)과 달리 게이머가 게임을 이해하는 데 절대적 시간이 요구된다. 각각의 종족이 세울 수 있는 건물과 생산할 수 있는 유닛의 특징을 정확히 파악하는 것은 물론, 건물을 세울 지형에 대해서도 정확히 이해해야 한다. 게임은 그 자체로 논리
8페이지 | 1,100원 | 2015.03.29
목차회사개요Itembay의 등장배경Itembay의 거래흐름도Itembay의 시장점유율Itembay의 SWOT분석Itembay의 전략거래방법문제점및 개선방안1. 회사개요2001년, 국내 최초로 온라인게임 아이템 중개서비스를 시작한 아이템베이는 시장점유율 60% 이상을 차지할 정도로 게이머들의 절대적 신뢰와 활발한 거래활
7페이지 | 1,100원 | 2009.04.24
청소년의 게임 -액션 게임, 슈팅게임, 롤 플레임게임, 전략 시뮬레이션게임 등입니다.특징으로는 권투나 유도 및 태권도 등 상대방과 겨루거나 총이나 포를 발사하는 격추 형태의 게임이며 게이머가 게임 내에 한 캐릭터로서 게임 내에서 특정역할을 맡아 목표를 수
2페이지 | 800원 | 2015.06.27
[국제경영] 국내 온라인 게임 업체의 해외 진출 사례 연구
REPORT1.1. 국내 온라인 게임 시장 현황 및 동향온라인 게임(On-Line Game)이란?온라인 게임이란 일반적으로 컴퓨터 통신망에 접속한 게이머가 게임 업체의 서버에 접속하여 원격지에 떨어진 많은 수의 게이머와 동시에 함께 진행하는 게임을 말한다. 이러한 온라인 게임은 일반적으로 서버에 최소 1000명 이
21페이지 | 1,800원 | 2008.08.19
게임중독5. 아바타 중독6. 현실도피와 게임중독7. 소속감과 게임중독8. 권력, 성취동기와 게임중독Head1. 머리말- 게임중독을 주제로 선정한 이유우리나라 국민 중 75%가 게임에 접한 경험이 있고, 10대 중 대다수가 게임을 즐기고 있다고 밝혀졌다. 사람들이 게임을 즐기는 이유는 무엇일까? 게이머
22페이지 | 1,800원 | 2006.02.02