[인터넷마케팅] 아이템베이 사례

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목차
회사개요
Itembay의 등장배경
Itembay의 거래흐름도
Itembay의 시장점유율
Itembay의 SWOT분석
Itembay의 전략
거래방법
문제점및 개선방안

본문내용
1. 회사개요

2001년, 국내 최초로 온라인게임 아이템 중개서비스를 시작한 아이템베이는 시장점유율 60% 이상을 차지할 정도로 게이머들의 절대적 신뢰와 활발한 거래활동을 통해 국내 최대, 최고 아이템중개사로 자리매김하였다.
(각 항목위에 사진들을 각각첨부)
① 온라인 가상계좌 시스템을 도입한 escrow service를 통해 판매자와 구매자의 신용을 보장
➁ 실명제와 더불어 회원 개개인별로 고유의 아이템베이 가상계좌를 운영
③ 회원들의 거래신용점수와 신용등급을 통하여 회원을 관리
④ 회원 스스로 불량회원을 적발하고 불공정행위를 단속하는 회원모니터링제도 운영
⑤ 올바른 절차에 따른 거래를 하고도 사기피해를 당했을 시 기준에 따라 사기 금액을 보상하는 회원보상제도 운영

2. Itembay의 등장배경

➀ 전국에 걸쳐 온라인게임의 열풍이 몰아치기에는 초고속인터넷의 빠른 확산과 1990년대부터 불기 시작했던 IT벤처의 메카 '테헤란 밸리의 바람'이 한 몫을 맡았다. 학교 동아리와 IT벤처를 중심으로 주요 인력들이 온라인게임으로 대거 진출하면서 온라인게임은 전성기의 기틀을 마련하게 됐다.
➁ 이제 온라인 게임은 하나의 산업이 되었다고 말해도 과언이 아닐 정도가 된 것이다.
➂ 이는 온라인 게임이 어린이 또는 청소년들이 즐기는 오락으로서의 게임수준을 넘어서면서 청장년층도 광범위하게 즐기는 게임산업의 유형으로 성장하게 되면서, 온라인 게임에 열중하는 게이머들이 온라인게임업체가 제공하는 게임내용만을 즐기는 것이 아니라 게임에 대한 자신의 욕구를 쉽고 빠르게 충족할 게임상의 도구인 게임아이템을 구하는 거래를 하게 되었고, 결국에는 이러한 거래의 중개만을 전문으로 하는 인터넷 사업유형이 생겨나서 운영되게 된 것이다.
➃ Itembay는 이런 사회적 분위기에 편승하여 2001년 2월 온라인 게임 아이템 거래 서비스 기획을 하게 되고 2001월 11월 온라인게임 아이템 '중개거래 비즈니스 모델'BM특허 출원을 함으로써 본격적으로 온라인게임 아이템 중계서비스를 실시하게 된다.

3. Itembay의 SWOT분석

Strenght

①새로운 게임문화로 이미 자리잡은 온라인 게임의 여러 아이템들을 손쉽게 사고팔고, 대여하여서 게임을 즐길 수 있도록 하고 있다.
➁ 게임커뮤니티의 1위의 조회수와100만의 누적회원을 가지고 있다.
➂ 베이는 다양한 결제 시스템의 보유 또한 강점이라고 말할 수 있다.(표있음 참고)
➃ 한 업체는 아이템 판매만으로 월간 수십억원의 수익을 올리는 등 최근 새로운 비즈니스 모델로 각광받고 있다

Weakness

➀ 아이템 베이 사이트 측에서의 완벽한 거래 시스템에도 불구하고 아직 그것 시스템 자체를 인지하지 못한 사람들이 사기를 당하는 경우가 간혹 발생한다.
➁ 아이템베이 사업구조나 인터넷 사이트의 컨텐츠가 타사가 모방하기 쉬운 구조로 되어 있어, 타사가 모방하기가 쉽다는것이다.(표있음 참고)

Opportunity

직장인 학생 등 다양한 층의 사람들이 하루 일과를 마치고 가볍게 1
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  • 필요한 정보가 많았네요^^
  • shm1***
    (2010.06.06 13:24:33)
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