컴퓨터 게임의 인간학적 층위

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본문내용
컴퓨터 게임의 인간학적 층위
1. 게임 연구의 방법론
2. 매체, 텍스트 그리고 이미지
3. 놀이, 컴퓨터, 컴퓨터 게임
<목차>
컴퓨터 게임은 컴퓨터 기술을 통해 놀이를 새로운 형태의 텍스트로 전환시킨다.
놀이가 가지는 인간학적 층위가 대상에 대한 상상적 전유라면, 컴퓨터 기술은 이 상상적 전유의 계기를 생산하고, 동시에 상상적 전유를 지탱할 수 있는 요소를 생산한다.
<들어가면서>
컴퓨터 게임은 게이머의 행동에 의해 촉발되고 선택에 따라 다른 방향으로 전개되는 컴퓨터 게임의 내러티브에 주목함으로써,
더 이상 내러티브가 발신자와 송신자간의 일방적 관계가 아니며, 작가의 역할 역시 온전히 제작자의 몫이 아니라 게이머의 참여로 이루어진다는 것을 입증한다.
1. 게임 연구의 방법론
하지만 새로운 내러티브의 경험만으로는 컴퓨터 게임의 특징을 대표할 수 없다. 게이머들은 작가의 역할을 수행하는 법 없이도 기꺼이 게임을 플레이할 수 있기 때문이다.
컴퓨터 게임의 내러티브에 대한 과도한 해석에 반발하여 컴퓨터 게임을 놀이의 연장선상에서 해석하려는 시도가 등장한다.
컴퓨터 게임에는 어드벤처와 롤 플레잉 장르처럼 스토리 중심적인 장르가 있고, 슈팅이나 퍼즐처럼 스토리가 최소화되거나 아예 부재하는 장르도 존재한다.
결국 연구자가 어떤 장르를 분석의 사례로 선택하는가에 따라 결과는 천차만별이다.
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