스토리텔링 넌 누구냐 디지털 환경에서의 스토리텔링을 중심으로

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본문내용
스토리텔링, 넌 누구냐?
-디지털 환경에서의 스토리텔링을 중심으로-
▶ 들어가기
스토리텔링에 대한 정의는 어느 하나로 뚜렷하게 설명할 수 없다. 이것은 기존 스토리텔링이 ‘이야기하기’라는 기본적인 개념만으로 설명 되었다고 하면 현재 디지털시대를 맞이하여 스토리텔링에 변화가 생겼기 때문이다. 그렇기 때문에 디지털시대의 스토리텔링에 대해 연구하고자 한다. 스토리텔링은 사건에 대한 진술이 지배적인 담화 양식이다. 사건 진술의 내용을 스토리라 하고 사건 진술의 형식을 담화라 할 때 스토리텔링은 스토리, 담화, 이야기가 담화로 변하는 과정의 세 가지 의미를 모두 포괄하는 개념이다. 이런 포괄적인 개념이 대두된 것은 현대 이야기 예술에서 행위와 결과물, 즉 이야기하기의 행위(conduct)와 이야기 자체(contents)를 동시에 지칭하는 경우가 많아졌기 때문이다. 고욱, 이인화 외. 『디지털 스토리텔링』, 황금가지, 2003 참조
과거 할머니 무릎에 누워서 옛날이야기를 들려달라고 했던 ‘이야기하기’가 고전적인 스토리텔링 행위로 볼 수 있다. 이는 구어적인 성격으로 그 서사에 사건과 등장인물, 배경이라는 구성 요소를 지니고 시작과 끝이라는 시간적인 흐름을 갖고 있는 특징을 갖는다. 디지털 시대가 되면서 이런 이야기하기구조가 변하게 된다. 디지털 미디어(기술포함)의 등장은 기존의 스토리텔링이라는 단어로는 포괄할 수 없지만, 근본적으로 이야기의 요소를 지니고 있는 새로운 이야기하기 형식으로 나타난다. 즉 이야기라는 큰 줄기는 존재하지만 누구든지 쉽게 변형할 수 있는 이야기하기가 된 것이다.
뚜렷하게 정의하기에는 스토리텔링, 그 중에서도 디지털 스토리텔링에 대해 설명하기가 쉽지 않다. 그래서 여러 가지 현상을 통해 현재 스토리텔링이 어떤 모습으로 나타나고 있는지 알아보자. 최예정, 김성룡 공저 『스토리텔링과 내러티브』, 글누림 2005 참조
1. 게임의 스토리텔링
-Good.Game이 선언이 될 때까지-
1998년 미국의 벤처기업 블리자드(Blizzard)에서 출시한 전략 시뮬레이션 게임이 바로 STAR-CRAFT다. 3종족 체계로 수많은 전술과 인터넷을 사용하는 멀티플레이 가능이라는 특징 속에 출시 이후 세계시장을 정복한 게임이다. 특히 한국에서 인기가 매우 높은 이 게임은 한국 온라인 게임문화를 바꿔놓으면서 지배하기 시작한다. 이토록 스타크래프트(이하 스타라는 약칭사용)라는 일개 게임이 한 문화 속에 깊숙이 침투하여 그 영역을 계속 확장할 수 있는 힘은 무엇일까?
(1) 세 종족의 역사 http://www.blizzard.co.kr/starcraft/ 참조
스타는 세 종족(테란, 저그, 프로토스)의 완벽한 역사를 바탕으로 구성된다. 그렇기 때문에 단순한 슈팅 게임(총이나 무기를 발사하여 적이나 장애물을 제거하는 게임)과 달리 게이머가 게임을 이해하는 데 절대적 시간이 요구된다. 각각의 종족이 세울 수 있는 건물과 생산할 수 있는 유닛의 특징을 정확히 파악하는 것은 물론, 건물을 세울 지형에 대해서도 정확히 이해해야 한다. 게임은 그 자체로 논리 정연한 하나의 역사를 갖추고 있어서 게이머들로 하여금 충분한 시간을 들여 종족에 대해서 이해하고 익힐 수 있도록 유도하는 것이다. 이 과정에서 게이머는 각 종족에 대한 이해도가 높아감에 따라 게임 속으로 빠져들게 된다. 스타를 해본 사람이라면 쉽게 느낄 수 있을 것이다.
<테란, 프로토스, 저그>
(2) 창조주로서의 게이머
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