포스트모던 소비문화 관점에 따른 패션 명품 소비의 유희 추구 현상분석 _ 20~30대 초반의 명품 마니아를 중심으로

  • 등록일 / 수정일
  • 페이지 / 형식
  • 자료평가
  • 구매가격
  • 2016.02.04 / 2016.02.04
  • 16페이지 / fileicon pptx (파워포인트 2007이상)
  • 평가한 분이 없습니다. (구매금액의 3%지급)
  • 800원
다운로드장바구니
Naver Naver로그인 Kakao Kakao로그인
최대 20페이지까지 미리보기 서비스를 제공합니다.
자료평가하면 구매금액의 3%지급!
이전큰이미지 다음큰이미지
본문내용
포스트모던 소비문화 관점에 따른 패션 명품 소비의 유희 추구 현상분석 - 20~30대 초반의 명품 마니아를 중심으로
포스트모던 소비문화와 소비자 공동체
포스트모던 시대의 소비자들의 경우 브랜드에 능동적으로 성격을 부여하고 특정 브랜드를 매개로 하여 다른 소비자와 연결되려 하며 특히 온라인 교류를 통한 상호작용성을 지닌다고 규정하면서 소비자 공동체로서 인터넷 커뮤니티에서 활동하는 소비자들은 브랜드에 대한 애착 활동, 신뢰로운 정보의 효율적인 교환 활동, 제품 교환 및 판매 구매 활동, 인간관계 활동, 소비자 권익추구 활동, 사회봉사 활동의 6가지 유형의 활동을 한다고 밝혔다.
서론
연구의 목적
본 연구는 현상의 분석과 묘사를 위한 이론적,개념적 틀로서 포스트모던 소비문화의 관점에서 공통의관심사와 열정, 공통된 일상적 경험 또는 소비경험, 공유된 활동 등을 기반으로 소비자 공동체를 형성하는 동인이 될 수 잇는 패션 분야 중 패션 명품 소비 분야를 중심으로 자발적으로 형성된 인터넷 소비자 커뮤니티를 대상으로 하여 명품소비와 관련된 소비자나 애호가들의 유희 추구 성향이 어떠한 양상으로 발전하고 있는지 현상학적 관점에서 알아보고자 하였다.
서론
포스트모던 소비 부족(部族,tribe)의 등장
개인들이 관심사에 따라 유랑하면서 타인들과 사회적 관계를 맺고 공동체를 형성한다는 현상을 포스트모더니즘적 부족주의 등장이라 설명한다. 공유된 경험과 열정,사회적 공감대 등을 바탕으로 형성된 공동체는 포스트모던 부족(部族) 또는 포스트모던 공동체라 할 수 있으며 현대 사회의 개인들은 다양한 포스트모던 공동체에 참여함으로써 각 공동체에 자기 자신을 동일시하면서 다원적 자아를 체험하게 된다는 것이다.
이론적 배경
자료평가
    아직 평가한 내용이 없습니다.
회원 추천자료
  • SPA시장,패션의류마케팅,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
  • 소비자 성향을 띠고 있으며 단순한 가격 경쟁력보다는 다양한 니치마켓과 아이디어 상품 등의 개발, 글로벌 시장에 대한 본격적 공략이 주요한 이슈로 부각되고 있다. 남성 소비자의 경우 더욱 다양해지고 세련된 감각, 여성 소비자의 경우 모던하고 미니멀함을 중시하는 성향을 보이고 있다.인구통계학적 특성(연령)10대20대30대4-50대추구편익저가격, 다양성, 브랜드 유명도매장의 물리적 환경, 브랜드 인지도서비스 및 제품의 품질, 다양한 정보

  • [한국문화] 코스프레
  • 문화가 성행중이다. 비단 동아시아 뿐 아니라 이미 미국에까지 진출한 코스프레는 인터넷 홈페이지와 코스튬 메이커가 탄생할 정도로 발전했고 일본 애니메이션 붐을 타고 프랑스를 비롯한 유럽에까지 진출중이다. Ⅴ. 코스프레와 청소년 문화와의 관계국내에서는 PC통신, 인터넷 동호회에서 활동하는 중, 고생들을 중심으로 일본 대중문화가 본격적으로 유입된 1990년대 중, 후반부터 유행했다. 이제 각종 만화, 애니메이션 관련 행사는 물론, 10~20대

  • [캐릭터마케팅] 디지털 시대의 캐릭터마케팅전략
  • 문화적 파급효과가 커서 소비자로 하여금 편향된 문화감각이나 소비 선택성향을 가지게 할 우려가 있기에, 문화종속 뿐만아니라 경제적으로 종속 될 가능성이 생길 우려가 있다. 그리고 캐릭터는 시장을 세계시장으로의 확장이 용이하고, 추가 시장확대시 캐릭터 개발비 등이 배제된 캐릭터 홍보비등만 소요될 뿐, 시장확대에 따른 비용증가가 미비하여 거대시장에서 성공한 캐릭터는 주변 시장으로 가격을 낮추어 침투할 수 있다. * 캐릭터산업의 유

  • [예술] 대중예술에 관한자료들..
  • 유희를 목적으로 게임을 즐기는 형(직업형:게임을 하는 목적이 곧 자신의 생계유지의 수단으로 하여 직업화하는 형(중독형:게임에 몰두하다가 결국 자신을 통제하지 못하여 정작 자신의 본업을 망각하게 되는 형(순수이용자형PC방에서 게임이외에 다른 컴퓨터와 관련된 업무를 수행하는 형4.새로운 문화현상들(당구장, 오락실, 만화방 등의 이용자 감소 (PC방이 붐비고 있다. )PC방의 출현으로 젊은 층에서 새로운 놀이 문화가 자리잡게 되었다. 우

  • 마케팅 전략 사례조사
  • 패션잡화 점포들이 호황을 누렸다는게 상인들의 귀뜸이다. 비결은 참신한 디자인, 저렴한 가격등 상품개발에 적극 참여하면서 품질이 좋아진데다 외환위기 이후 환율이 높아지면서 가격경쟁력이 강해진 것도 외국 상인들의 주목을 끈 요인인 것이다.다른 회사들이 소홀하게 다루는 소규모시장을 대상으로, 전문화를 통하여 효율적으로 소비자들의 필요와 욕구를 충족시켜 줌으로써, 안정성과 수익성을 유지하려는 전략을 niche전략이라고

오늘 본 자료 더보기
  • 오늘 본 자료가 없습니다.
  • 저작권 관련 사항 정보 및 게시물 내용의 진실성에 대하여 레포트샵은 보증하지 아니하며, 해당 정보 및 게시물의 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다. 위 정보 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재·배포는 금지됩니다. 저작권침해, 명예훼손 등 분쟁요소 발견시 고객센터에 신고해 주시기 바랍니다.
    사업자등록번호 220-06-55095 대표.신현웅 주소.서울시 서초구 방배로10길 18, 402호 대표전화.02-539-9392
    개인정보책임자.박정아 통신판매업신고번호 제2017-서울서초-1806호 이메일 help@reportshop.co.kr
    copyright (c) 2003 reoprtshop. steel All reserved.