역사와 문화콘텐츠

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본문내용
21세기는 문화콘텐츠, 문화산업의 시대이다. 문화콘텐츠란 하나의 뛰어난 콘텐츠를 다방면에 활용함으로써 높은 수익을 창출하는 원소스 멀티유즈를 핵심으로 하고 있다. 문화콘텐츠의 출현 배경은 디지털 혁명의 도래로 인해 새로운 매체의 출현, 정보의 활용 다각화에 따라 콘텐츠 혹은 문화콘텐츠 사업이 크게 부각 되며 탄생하였는데, 디지털은 정확성, 기존 매체의 유기적 결합, 정보의 무한 복제와 변형, 전송의 가능을 특성으로 기존의 대중문화를 더욱 거대하고 산업화된 콘텐츠로 변화시켰다. 콘텐츠는 특히 원천소스(원작, 스토리)가 매우 중요하기 때문에 이를 찾는데 노력하고 있다. 문화콘텐츠의 분야는 출판, 만화, 방송, 영화, 애니메이션, 게임, 캐릭터, 공연, 음반, 전시, 축제, 여행, 디지털, 모바일 등 다양한 분야가 있고 창의적 아이디어가 있다면 언제든지 저투자 고수익을 창출할 수 있는 고부가가치 산업이기 때문에 앞으로 새로운 영역이 많이 개발될 것으로 전망된다. 하지만 밝은 전망 이면에는 어두운 부분도 존재하는데 현재 우리나라 문화콘텐츠 업계는 인기 장르와 비인기장르간, 업체 종사자간의 경제적 양극화가 심한 편이고 위험도가 높기 때문에 언제든지 실패할 가능성이 있는 모험산업이라는 점이다.
문화콘텐츠 산업의 통합적 이해
1. 원소스 멀티 유즈의 시대
원소스 멀티유즈란 하나의 콘텐츠를 다양하게 활용해 부가가치를 극대화하는 마케팅 전략이다. 디지털 시대가 되면서 하나의 소스를 다양한 상품으로 개발해 판매할 경우 생기는 시너지 효과를 파악하고 본격적으로 시도되었다. 각 국가별 원소스 멀티유즈 활용 사례와 특징을 살펴보면 먼저 미국은 거대 자본을 이용해 기획 단계부터 계획적으로 타 매체와의 연계성을 설정한 후 순차적으로 멀티유즈화 작업을 벌인다는 점이 특징이다. 스타워즈, 해리포터, 디즈니 애니메이션과 같이 영화, 소설, 만화, 방송, 애니메이션, 게임, 음반, 캐릭터 등 다양한 분야로 개발한 것이 그 사례이다. 일본은 미국과 같은 거대 자본이 없기 때문에 계획단계에서 멀티 유즈화를 준비하고 게임에서 애니메이션으로 제작한 포켓몬스터, 만화가 인기를 얻자 애니메이션으로 제작한 은하철도 999와 같이 인기 작품이 출현하면 곧바로 멀티유즈 사업을 벌이는 게릴라식 형태를 띠고 있다. 하지만 앞서 소개한 두 나라와는 달리 한국은 여전히 주먹구구식 연계사업에 매달리고 있기 때문에 앞으로 원소스 멀티유즈를 위해 각 분야별 전문가가 모여서 사업을 진행하는 전문화된 시스템을 갖춰야 한다.
2. 출판
출판 산업은 침체기를 겪고 있어 출판사들도 국내 필자를 새로 발굴하기보다 외국에서 성공한 책을 번역한 번역서위주의 출판을 하고 있다. 때문에 국내의 저자층이 점차 사라지고 있다. 게다가 책의 판매 방식이 오프라인 서점에서 온라인 서점으로 변화하며 온라인 서점 간의 과도한 경쟁으로 인해 오프라인 서점과 독자층이 함께 피해를 보고 있는 상황이다. 때문에 출판 산업도 이제 패러다임을 바꿔야하는 시대가 왔다. 지식층만이 책을 쓸 수 있다는 고정관념을 버리고 저자층을 다변화해야하며, 해리포터와 같은 좋은 콘텐츠가 등장할 경우 다양한 매체와 연계하려는 시도를 해야 할 것이다. 책은 중요한 원소스이며 지속적으로 활성화 되어야만 하는 모든 문화콘텐츠 산업의 토대라고 할 수 있겠다.
3. 만화
출판 산업과 마찬가지로 만화시장도 총체적 불황을 겪고 있다. 만화를 대체할 수 있는 다양한 오락물의 등장, 대여점과 불법복제의 성행, 부정적 인식, 산업간 연계 고리 부족, 일본 만화의 무분별한 수입으로 인해 시장 규모가 축소되는 경향을 보이고 있다. 때문에 단행본 구입의 활성화시키고 일본만화와 같이 스토리 구성에 있어서 사실감을 극대화해 만화를 유치한 저급 문화로 생각하는 인식을 극복해야 한다. 또 글 작가와 그림작가를 분리하는 방법, 수익구조의 다변화를 통해 돌파구를 마련한다면 원작산업으로서 제자리를 찾을 수 있을 것이다.
4. 방송
최근 기술의 발달로 인터넷, 위성과 지상파 방송 매체들이 계속 출현하며 방송 콘텐츠에 대한 수요가 계속 늘어나고 있다. 특히 드라마 부분은 현재 최전성기를 구가하고 있으며 콘텐츠의 질만 확보되면 외국에까지 다양한 경제적, 문화적 파급효과를 낳을 수 있다. 하지만 드라마는 문화콘텐츠 산업으로서 성공보다는 ‘개별 영상’의 성공이었다. 겨울 연가, 대장금의 사례는 성공한 이후에 착수한 주먹구구식 상품 개발로 평가 할 수 있다. 때문에 기획 단계부터 멀티 유즈로 발전할 기반을 세워야 한다. 다음으로 콘텐츠의 부재문제가 있다. 대부분의 방송 컨텐츠는 한 장르에 치우쳐 있기 때문에 미래를 위해 다양성을 확보해야만 한다.
5. 영화
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