디지털시대와 감성마케팅
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- 목차
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1. 서론 1
2. 감성마케팅의 배경과 의미 1
3. 해외 감성마케팅 사례 2
3.1. 소니 - KE-42MR1 2
3.2. 노키아 - Nokia 7710 Widescreen Smartphone 3
3.3. 도요타 - Prius 4
3.4. 올림푸스 - Olympus C-7000 5
3.5. 닌텐도 - 포켓몬 6
3.6. 산리오 - 헬로 키티 7
4. 국내 감성마케팅 사례 9
4.1. 로만손 - EM9180 9
4.2. 태평양 - Lolita Lempicka 10
4.3. 아이리버 - iriver H10 12
4.4. 싸이월드 - 미니홈피 13
5. 요약 및 결론 15
6. 감사의 글 19
참고문헌 19
표 목차
<표 1> 감성마케팅 사례 요약 16
그림 목차
[그림 1] 소니의 ‘KE-42MR1' 3
[그림 2] 노키아의 ‘Nokia 7710 Widescreen Smartphone’ 4
[그림 3] 도요타의 ‘Prius’ 5
[그림 4] 올림푸스의 ‘C-7000 Digital Camera’ 6
[그림 5] 닌텐도 社의 ‘Pokemon Dash’ 6
[그림 6] 산리오 社의 ‘Hello Kitty’ 7
[그림 7] 헬로 키티의 변천사 9
[그림 8] 로만손의 ‘EM9180’ 10
[그림 9] 태평양의 ‘Lolita Lempicka’ 11
[그림 10] Lolita Lempicka의 프랑스 시장점유율 12
[그림 11] 아이리버의 ‘iriver H10’ 12
[그림 12] 싸이월드 미니홈피 15
[그림 13] 국내 Top 3 포털들의 일 평균 방문자 수 15
- 본문내용
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1. 서론
우리는 이제 생산의 시대, 기술의 시대를 지나 ‘기술+감성’의 시대에 진입했고, 이에 따라 기업들의 경영 전략도 변화하고 있다. 과거에는 대다수 기업들이 생산력 강화에만 매달렸으나, 정보화 사회로 접어들면서부터 기존 기술 심화와 신기술 확보, 그리고 구매자의 감성에 영향을 미치는 ‘감성 파워’를 구축한 기업들만이 시장에서 살아남는 경향을 보이고 있다.
이러한 변화의 배경에는 시장 경제의 중심축 이동이 있다. 과거의 시장은 공급자 중심의 일방적 시장이었다. 그러나 세계화와 기술의 발달 속에서 생산자는 무한 경쟁 상황에 돌입하게 되었으며, 소비자는 시장의 넘쳐나는 상품들 속에서 자신의 감성 코드와 맞는 브랜드를 선택하게 되었다. 즉, 소비자는 자신에게 어울리는 브랜드를 선택함으로써 자신의 감성을 표출하고 개성을 창출하고 있는 것이다.
본 보고서에서는 이처럼 현대 사회에서 시대의 대세가 되다시피 한 감성마케팅의 배경과 의미를 살펴보고, 해외의 사례들과 국내의 사례들을 분석함으로써, 감성마케팅의 전제조건이 무엇인지 살펴보고, 감성마케팅의 전망과 과제를 제시하고자 한다.
2. 감성마케팅의 배경과 의미
산업화, 개인화가 심화되기 이전의 소비자들은 주로 개인이나 집단의 필요에 따라 소비를 하였다. 그러나 현대 사회로 접어들면서 마케팅 환경은 많이 변화하였다. 프랑스의 선도적 디자인 그룹인 「Desgrippes Gobe」의 CEO인 Marc Gobe는 다음과 같은 몇 가지 변화를 지적하였다.
첫째, 소비자에서 사람으로의 변화이다. 전통적 마케팅에서는 소비자를 단지 기업이 목적하는 바를 얻어내기 위한 수단이자 정복해야 하는 대상으로 간주하였다. 일례로, 충성도가 높은 고객을 주요 마케팅 대상으로 삼고 고가의 제품을 충성도가 높은 고객에게 판매하는 마케팅 방식이 대세였다. 하지만 오늘날의 소비자들은 기업의 단순한 ‘소비(消費)’ 대상이 되기보다는 남과 다른 개인으로서 존중받고 인정받기를 원한다. 즉, 제품을 통하여 자
- 참고문헌
-
1. Women's Wear Daily http://www.wwd.com.
2. SONY http://www.sony.com.
3. NOKIA http://www.nokia.com.
4. TOYOTA http://www.toyota.com.
5. OLYMPUS http://www.olympus.co.kr.
6. NINTENDO(Pokemon) http://www.pokemon.com.
7. SANRIO(Hello Kitty) http://www.sanrio.com.
8. 로만손 http://www.romanson.co.kr.
9. 태평양 http://www.aromapacific.co.kr/main.jsp.
10. 아이리버 http://www.iriver.co.kr.
11. 싸이월드 http://www.cyworld.com.
12. 양덕준, “성장한계를 극복하는 세 가지 요소”, 레인콤 양덕준 대표 강의자료, 2005.
13. 유현오, “게임 및 Digital Contents 산업의 발전 방향”, SK 커뮤니케이션즈 유현오 대표 강의자료, 2005.
14. 랭키리포트 http://www.rankey.com.
<국외문헌>
15. Marc, G., Sergio, Z., Emotional Branding : The New Paradigm for Connecting Brands to People, Allworth Press, 2001.
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