[교육공학] 교수이론에 근거한 시뮬레이션

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목차
Ⅰ.서론
Ⅱ. 본론
1. 게임인가? 시뮬레이션인가?
2. 시뮬레이션의 정의와 특징
3. 교수용 시뮬레이션의 종류
4. 시뮬레이션 설계의 다섯 가지 국면
Ⅲ. 결론

본문내용
Ⅰ.서론

이제 CMI(Computer Mediated Instruction) 수업 형태는 이전의 괘도 사용과 같은 일반적 현상으로 발전되고 있으며, 현장의 많은 교사들은 다양한 멀티미디어 매체의 발달에 힘입어 수업 기술적 아이디어를 멀티미디어로 매체로 구현해보고 싶은 욕구를 가지고 있다. 특히, 오쏘웨어(Authorware)나 툴북(Tool Book) 혹은 디렉터(Director)와 같은 발전된 프로그래밍 저작도구의 출현으로 기술적으로 진보된 교사들은 교수용 멀티미디어 시뮬레이션을 만들고 싶은 욕구도 가질 수 있다. 교수용 시뮬레이션을 제작하기 위해서는 시뮬레이션이 무엇인가? 설정한 교수목표를 달성하기 위하여 어떤 종류의 시뮬레이션을 설계해야 하는가? 혹은, 설정한 교수목표를 달성하는데 있어서 게임 형태와 시뮬레이션 형태 중에 어느 것이 더 효과적인가? 등의 문제에 대한 의사결정에 필요한 지식 기반을 갖추고 있어야 한다고 생각된다. 또한, 실제 시뮬레이션 설계 과정에서 일관된 교육적 관점을 제공할 교수이론에 대한 이해를 가지는 것이 중요하다. 왜냐하면, 우리의 관점에서 훌륭한 시뮬레이션의 기준은 그것이 “얼마나 교수목표를 잘 달성할 수 있도록 설계되었는가?”에 달려있기 때문이다.
교수용 시뮬레이션은 학습과 동기화를 낙관적으로 유도하기 위하여 교수이론을 근거로 작성되어야 한다. 따라서 본 연구에서는 Reigeluth와 Schwartz가 언급하였던 시뮬레이션 설계 과정에 있어서의 교수적 부가요소(Instructional overlay)를 좀 더 교수 설계 과정과 밀접하게 관련지어 설명하려고 한다.
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